Un jeu qu’on n’attendait pas, mais qui a laissé une trace
Sorti en 2010 sur PlayStation 3 et Xbox 360, Enslaved
: Odyssey to the West fait partie de ces jeux qui ne se sont jamais
imposés par leurs chiffres, mais qui ont durablement marqué ceux qui ont pris
le temps de s’y plonger. À sa sortie, le titre de Ninja Theory n’a
pas vraiment trouvé son public, éclipsé par une concurrence féroce et des
attentes parfois mal alignées avec ce qu’il proposait réellement.
Et pourtant, quinze ans plus tard, difficile de ne pas
repenser à ce voyage singulier, à cette relation entre deux personnages que
tout opposait et à ce monde post-apocalyptique étonnamment lumineux. Enslaved
est de ces jeux imparfaits, maladroits par moments, mais profondément sincères.
Des jeux qui nous manquent, car on a pris beaucoup de plaisir quand on l’a
découvert et que ça a laissé une empreinte indélébile dans notre mémoire de
gamer.
Un monde post-apocalyptique à contre-courant
À une époque où le post-apo rimait souvent avec grisaille,
ruines fumantes et désespoir permanent, Enslaved prenait tout
le monde à revers. Son monde, envahi par la végétation, était coloré, vivant,
presque apaisant malgré l’effondrement de l’humanité. Une direction artistique
forte, immédiatement identifiable, qui donnait au jeu une identité unique.
Quand on a replongé dedans, quelques quinze années plus tard, il a été
difficile de ne pas trouver des similitudes avec la saga Horizon.
Explorer ces paysages était un plaisir en soi. Pas pour leur
liberté, car Enslaved reste très linéaire, mais pour leur atmosphère. Le
monde racontait déjà une histoire sans avoir besoin de multiplier les dialogues
ou les écrans explicatifs.
« Sorti trop tôt et oublié trop vite, Enslaved : Odyssey to the West reste l’un de ces jeux marquants qui nous manquent encore aujourd’hui. Retour sur une œuvre clé de Ninja Theory »
Monkey et Trip : un duo au cœur de l’expérience
Le cœur d’Enslaved, ce n’est pas son système de
combat ni ses phases de plateformes, mais bien la relation entre Monkey
et Trip. Deux personnages contraints de voyager ensemble, liés par un
dispositif de contrôle aussi cruel que symbolique.
Monkey, brute instinctive et Trip, ingénieure brillante mais
vulnérable, apprennent à se faire confiance au fil du périple. La dynamique
fonctionne étonnamment bien, en grande partie grâce à un travail remarquable
sur l’animation faciale et la performance des acteurs. Andy Serkis,
notamment, insuffle à Monkey une vraie humanité, bien loin de l’archétype du
héros d’action muet. Un rôle de plus à mettre au crédit de l’acteur britannique
qui ne cesse de se glisser avec justesse dans chacun des personnages qu’il incarne
(de Gollum au Capitaine Haddock en passant par Cesar dans La planète des
singes).
À l’époque, peu de jeux proposaient une relation aussi
crédible et nuancée entre leurs protagonistes. Avec le recul, Enslaved
faisait déjà ce que beaucoup de productions narratives feront plus tard… mais
en silence. Avec le recul, on se dit que c’est parce que le jeu n’a pas
rencontré le succès qu’il était en droit de prétendre qu’il a inspiré bon
nombre de développeurs.
Une écriture ambitieuse, trop discrète pour son époque
L’un des aspects les plus souvent oubliés d’Enslaved,
c’est son scénario, coécrit par Alex Garland (Ex
Machina, 28 jours plus tard). Inspiré librement du roman
chinois Le Roi Singe, le jeu aborde des thèmes étonnamment modernes
: le contrôle, la dépendance, la liberté, la manipulation technologique.
Rien n’est asséné frontalement. Enslaved préfère
suggérer, parfois au risque de passer à côté de certains joueurs. Un choix
audacieux… mais pas forcément payant en 2010, à une époque où les blockbusters
misaient davantage sur le spectaculaire que sur la subtilité.
Un gameplay imparfait, et c’est aussi pour ça qu’on l’a oublié
Il serait malhonnête de parler d’Enslaved sans
évoquer ses limites ludiques. Les combats, s’ils restent
fonctionnels, manquent vite de profondeur. Les phases de plateformes sont très
dirigées, parfois même trop, laissant peu de place à l’expérimentation.
Ce manque de liberté, assumé pour servir la narration, a
clairement joué contre le jeu. À l’époque, Enslaved pouvait donner
l’impression d’un titre bridé, coincé entre jeu d’action et aventure narrative,
sans pleinement embrasser l’un ou l’autre. Et pourtant, ce sont souvent ces
défauts qui rendent le souvenir si marquant : on se souvient moins de ses
combats que de ce qu’il racontait.
Enslaved, le jeu-charnière de Ninja Theory
Avec le recul, Enslaved : Odyssey to the West apparaît
comme une véritable pierre angulaire dans l’histoire de Ninja Theory.
Après Heavenly Sword, le studio britannique cherchait encore sa voie. Enslaved,
malgré son échec commercial, posait déjà les bases de ce qui allait définir son
identité.
Cette obsession pour la performance capture, pour les
émotions des personnages, pour la narration intégrée au gameplay, on la
retrouvera plus tard dans le très clivant Devil May Cry (2013). Un
reboot discuté, parfois rejeté, mais qui, comme Enslaved, assumait une
vision artistique forte.
« Ninja Theory montrera également sa capacité d’adaptation sur des projets plus encadrés comme Disney Infinity, prouvant une maîtrise technique et artistique rarement prise en défaut »
Mais c’est évidemment avec Hellblade : Senua’s
Sacrifice que le studio exploitera pleinement tout ce qu’Enslaved
esquissait déjà. Narration introspective, douleur psychologique, performance
d’acteurs poussée à l’extrême… Hellblade n’aurait sans doute jamais
existé sans ce voyage imparfait qu’était Enslaved.
Pourquoi il serait mieux reçu aujourd’hui
En 2026, le regard sur Enslaved serait sans doute
très différent. Les joueurs sont désormais habitués à des expériences
narratives lentes, à des jeux qui privilégient le fond à la forme, à des
compagnons crédibles et émotionnels.
Ce qui semblait contraignant à l’époque passerait
aujourd’hui pour un choix de design assumé. Et ce monde post-apocalyptique
lumineux résonnerait probablement encore plus fort face à l’uniformisation
visuelle de certains titres actuels.
Pourquoi Enslaved nous manque encore aujourd’hui ?
Enslaved : Odyssey to the West n’était pas un jeu
parfait. Il était parfois frustrant, souvent maladroit, mais toujours sincère.
Il osait raconter autre chose, autrement, sans chercher à plaire à tout prix.
Avec ce titre, Ninja Theory montrait déjà une ambition
claire, celle de faire du jeu vidéo un vecteur d’émotion et de narration, même
au détriment du confort ou de l’action pure. Une ambition qui n’a pas payé sur
le moment, mais qui a laissé une empreinte durable.
Lire aussi : Enslaved, Odyssey to the West, notre test PS3 (2010)
Mate la bande-annonce de Enslaved - Odyssey to the West :
#CesJeuxOubliésQuiNousManquent
Parce que certains jeux disparaissent des radars… mais
jamais de la mémoire des joueurs.
Et toi, est-ce que tu avais fait le voyage avec Monkey et
Trip ?
Est-ce qu’Enslaved : Odyssey to the West te manque encore aujourd’hui ?
> Enslaved : Odyssey to the West
un jeu Ninja Theory
sur PS3, Xbox 360 et PC.
+d'infos : ENSLAVED Odyssey to the West Premium Edition sur Steam
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