mercredi 13 mars 2024

Le test de Final Fantasy VII Rebirth sur PS5

Et voilà, quatre ans d'attente envolés en fumée avec les premières notes du thème Final Fantasy qui résonnent en accompagnement de l'écran d'accueil de . On a paré notre équipement des meilleures matérias pour affronter ce que le monde en dehors de Midgar va nous offrir dans ce second chapitre du projet Remake. C'est avec un code fourni par l’éditeur que l’on a testé

La pause est terminée, la partie peut recommencerLes envolées lyriques d’une épopée épiqueUn gameplay redoutablement efficaceOn ne pensait pas être autant impressionné par FF7 Rebirth5. Pourquoi on aime Final Fantasy VII Rebirth ?

La pause est terminée, la partie peut recommencer

Enfin, nous y sommes ! Le monde de s’ouvre à nous pour nous conter la suite de l’aventure. Une chose est certaine, il faut avoir joué (et terminé) pour apprécier, pour comprendre ce qui va se dérouler et jauger l'ampleur de ce qui s’apprête à se jouer devant nos yeux. Cependant, il n’est pas nécessaire d’avoir fait le jeu original (sauf pour apprécier pleinement les nombreux clins d'œil distillés au fil de l’épopée) pour se régaler avec , le jeu qui est le cœur de la « Trilogie R », le chapitre du milieu qui reprend là où la première itération nous avait laissés.

« La première fois que j'ai joué à , j'étais adolescent et je ne pensais pas qu'un jeu aussi ambitieux puisse exister. Poursuivre Séphiroth à travers le monde dans la peau de Cloud et ses amis me donnait l'impression d'être une petite partie d'un tout bien plus grand. C'est cette expérience qui m'a donné envie de créer des jeux vidéo. À l'époque, j'étais certain qu'aucun jeu ne pourrait jamais égaler le sentiment de l'aventure qui saisit les joueurs qui quittent Midgar pour la première fois. »
Naoki Hamaguchi, Directeur

Après avoir été cloîtré des dizaines d'heures dans Midgar, théâtre du premier volet de la trilogie Remake de Final Fantasy VII, on peut enfin respirer le grand air et voir si l'herbe est plus verte après avoir franchi l'enclave des murs de la mégalopole sous influence de la Shinra. Le contraste entre le parcours guidé imposé par Remake tranche avec la liberté offerte par Rebirth. Rien que pour cela, le jeu porte bien son nom. Quand on foule les terres en dehors de Midgar, on a l'impression de revivre, car la liberté est à portée de manette. C'est un monde ouvert qui s'offre à nous avec son lot d'activités à faire. Si le fond est radicalement différent, la forme n’a pas changé (avec des nuances/des améliorations qui ont été apportées) au niveau du gameplay, de l’inventaire, des matérias. Il y a une véritable continuité, comme si on n'avait jamais lâché la manette et c’est vraiment plaisant. Le premier sentiment que l'on ressent après avoir accumulé quelques heures de jeu et passé le premier chapitre (qui correspond à la démo 1) c'est un sentiment de « trop » : il y a trop de choses à faire (au niveau de l'exploration et de la gestion des personnages) on se sent vite débordé et on sait qu'on va passer des heures et des heures et des heures si on veut tout faire… et on le veut ! Très vite, on reprend ses esprits pour ne pas se laisser submerger et c’est à ce moment que l’on commence à explorer chaque parcelle des zones qui s'offrent à nous. « La prairie » est un terrain de jeu idéal pour prendre ses marques et commencer à maîtriser le jeu.

« Les premières heures, on a le sentiment de " trop ", trop de choses à faire, à voir, à maîtriser »

C'est d'ailleurs à partir de ce moment que l'on commence à prendre du plaisir et que l'on apprécie pleinement la proposition faite par les développeurs. Ainsi, on reprend le contrôle sur l'expérience de jeu pour l'apprécier selon nos attentes. Rebirth se place dans la continuité de Remake. Pour résumer, la bande à Cloud s’est extirpée de Midgar pour traquer et battre Séphiroth, sauver la planète et échapper à la Shinra. C’est aussi simple que cela de pitcher le jeu. On n’en dira pas plus, car pour apprécier totalement le jeu, il faut se le prendre en pleine figure et le meilleur moyen s’est de ne rien savoir de cette nouvelle version de l’histoire. Quand on n’aime pas être spolié, on ne s’amuse pas à spoiler les autres. C'est une question de respect, pour les lecteurs et pour les développeurs qui ont sué sang et eau pour nous livrer cette suite gigantesque. Donc, on retrouve ses marques avec une mise en scène soignée qui sert l'histoire et nous immerge à chaque cinématique, comme pour le premier volet. Pourtant, on a le sentiment que Remake était plus mémorable, mais c'est simplement dû au fait du monde ouvert. Rebirth offre « moins » de cinématiques, rapporté à l’ensemble de choses à faire. Sur la globalité du jeu, il n'y a rien à redire sur la façon dont l'histoire nous est contée, ni sur la densité de l'intrigue, des personnages et de leurs relations. D'ailleurs, l'alchimie qui lie le groupe est indéniable, car elle est intelligemment écrite, savoureusement ponctuée d'humour et, on le voit sur la dernière partie du jeu, complètement intégrée à l’intrigue.

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Les envolées lyriques d’une épopée épique

Une fois de plus, on en a pris plein les yeux et les oreilles. Visuellement parlant, est un festival d’ambiances variées et terriblement inspirées. On passe rapidement sur certaines textures qui ne font pas honneur à la saga (notamment sur les rochers, mais il faut vraiment s’arrêter dessus pour les remarquer), un soupçon de popping et de problèmes de luminosité et de parkour. Même si la Creative Business Unit I annonçait « un système de déplacement amélioré », on a été agacé par ces instants où une table ne peut être enjambée, alors que l’instant d’avant on faisait un déplacement plus haut. On passera vite sur ces désagréments ponctuels (comme lorsque vous descendez de votre chocobo et, parce qu’il est trop « collant », vous regrimpez immédiatement dessus), ils sont vite effacés par l’incroyable beauté des paysages et des environnements qui composent l’épopée que représente

« Pour moi, il fallait avant tout rendre justice aux personnages et à l'histoire qui comptait tant pour les fans du monde entier. Un remake était l'occasion de donner un second souffle à l'histoire et de développer encore plus les personnages. Pour y parvenir et tirer un maximum de la technologie, des performances et de la cinématographie modernes, il fallait le diviser en plusieurs parties. est le résultat pleinement abouti de cette vision. Ce jeu développe les bases posées par l'original non seulement par la taille du monde, mais aussi grâce aux moments privilégiés entre les membres de l'équipe, pleins de douceur, de joie, de peine et de tendresse. »

Tetsuya Nomura, Directeur Créatif

Et à côté de cela, il y a la musique qui accompagne chacun de nos pas et elle le fait d'une façon magistrale, inoubliable. Jamais, une bande-son d'un jeu vidéo ne nous aura autant impressionnés, émus, enthousiasmés en soulignant, avec une rare justesse, les différents moments de notre aventure. La saga Final Fantasy s'est toujours fait remarquer pour ses bandes originales, mais là, c'est grandiose parce qu'elle retranscrit parfaitement les ambiances qui s'affichent à l'écran, et elles aussi nombreuses que variées. Le coup de génie et de faire en sorte que l'ambiance musicale se fond avec l'action et que l'on ne s'aperçoit pas des transitions. Tout est très fluide et c'est ce qui donne un côté épique à notre épopée. On a été tellement bluffé que l'on attend avec impatience les prochains concerts « Distant Worlds » (prochaine date en France le 25 mai à Lyon). Les thèmes connus sont réorchestrés et prennent une toute nouvelle dimension et puis il y a les nouvelles partitions qui apportent un souffle nouveau qui nous a étonnés, car elles allient nouveautés et tradition : il fallait du talent pour réussir un tel tour de force. On ne manquera pas non plus de saluer (une nouvelle fois) la version française qui est parfaite et qui permet pleinement de s'immerger dans l’action.

« L'épopée épique de la bande à Cloud prend des envolées lyriques avec la musique signée Nobuo Uematsu »


Un gameplay redoutablement efficace

Du côté de son gameplay, Final Fantasy VII Rebirth est composé d’exploration de différentes zones interconnectées qui composent un monde ouvert et qui constituent chaque chapitre du jeu. Comme chaque zone a son propre univers, les activités sont diverses et variées. Sur les zones les plus vastes, comme celle de la prairie, l’activation de tours dispersées aux quatre coins de la carte est indispensable pour révéler tout ce qu’il y a à faire (combats, traque de reliques, récolte de ressources pour fabriquer des objets grâce à la synthèse – une nouvelle fonction qu’offre le jeu - quêtes secondaires et on en passe). Cela permet de découvrir l’intégralité de la zone, mais surtout cela permet de gagner en expérience et de monter de niveau, ce qui est indispensable pour ne pas trop galérer, comme on le verra plus bas. D’autres zones « fermées » fonctionnent comme des donjons où la progression est guidée et demande à enchaîner les combats, comme durant la « croisière » sur le Shinra 8. Les changements d’ambiance et de rythme sont des plus agréables et contribuent à diversifier le gameplay. Par exemple, arrivé à Costa del Sol, on se revigore d’un bain d’embruns. Il y règne un air de vacances qui nous invite à faire un break et à se « décoincer », comme nous le conseille un PNJ.

« La proposition faite par la Creative Business Unit I est des plus denses, donc ça en devient addictif »

Si le tout reste assez classique, la proposition faite par la Creative Business Unit I est des plus denses, donc ça en devient addictif, on ne voit pas le temps passer et on ne s’ennuie jamais, on n’a pas eu l’impression de redondance comme on peut l’avoir avec certains jeux qui offrent le même schéma de jeu. Prendre son temps d’explorer facilite notre progression dans le jeu, car on galère moins en combat, surtout contre les boss de niveau, sauf si on a opté pour le mode « Dynamique » qui fait que le niveau des monstres se synchronise au vôtre. Effectuer les quêtes annexes a également l’avantage de souder les liens entre les personnages, et ce n’est pas qu’une figure de style. Les liens d’amitié sont primordiaux dans le gameplay de Final Fantasy VII Rebirth. C’est l’une des grosses nouveautés du jeu. En combat, ils permettent d’effectuer des actions synchronisées en cas de garde. Puis, quand la jauge de synchronisation est remplie, on peut déclencher des compétences synchronisées redoutables, il ne faut pas s’en priver pour faire un maximum de dégâts. Certaines quêtes font monter le niveau d’affinité entre deux personnages (symbolisé par un smiley de couleur qui orne la tête de celui-ci) ce qui aura un impact significatif lors de la dernière partie du jeu.

Lire aussi : Gros plan sur les compétences synchronisées dans Final Fantasy VII Rebirth


Qui dit monde ouvert vaste, dit déplacement. Comme dit le proverbe, « qui veut voyager loin ménage sa monture », on a eu soin de tout expérimenter durant notre test. À dos de chocobo (ils sont différents selon les régions), au guidon d’un gyropode, au volant d’un buggy ou à bord du Tiny Bronco, le jeu offre une multitude d’options pour aller vite et loin. On n’oublie pas le simple déplacement rapide via la carte. Grâce au SDD, c’est ultra rapide, donc ultra plaisant. Du côté du bestiaire, il est varié et donne du fil à retordre, mais l’utilisation de la matéria Analyse permet de révéler les faiblesses de l’ennemi, ce qui est nécessaire pour le fragiliser. Ainsi, il est plus facile de le mettre en choc et lui assener de nos sorts les plus puissants pour éviter que le combat s’éternise. Quand on a déjà joué à des jeux Final Fantasy, on connaît la mécanique, on n’est pas perdu. Cependant, les novices vont devoir prendre le temps de s’entraîner pour maîtriser le gameplay, car spammer la touche carré n’aura aucune efficacité. Pour s’entraîner, il faut s’en remettre à Chadley, qui est de retour (comme bon nombre de personnages de Remake – pour notre plus grand plaisir). Il est important d’utiliser son simulateur régulièrement pour acquérir les bases, puis affronter les Espers du jeu et récupérer leur matéria afin de les invoquer en combats. D’autres matérias sont également à obtenir avec les différents combats qui s’ajoutent à mesure que l’on avance dans le jeu : il y a de quoi faire.

« En choisissant les personnages aux côtés desquels on combat, on peut mettre l’accent sur ce qui nous convient le mieux »

Au centre de la gestion de son personnage et de son équipement, on retrouve les matérias et le codex qui permet de muscler son style de combat. On peut vraiment affiner sa façon de jouer selon son style, car on a le loisir de composer sa dream team (le plus souvent composée de trois personnes, mais l’histoire impose par moments sa composition, donc mieux vaut bien tous les connaître). Pour être paré, il vaut mieux se préparer, établir une stratégie et maîtriser son style de jeu si on veut devenir le maître de l’ATB. On a trouvé le système de combat relevé et intense. Pas de panique, il n’en demeure pas moins qu’il reste accessible à tous, du moment que l’on se donne la peine (et donc du temps) de s’adapter à celui-ci. Et puis il y a les mini-jeux qui sont incalculables et qui apportent une incroyable diversité au jeu. Plus ou moins rapide, plus ou moins complexes, plus ou moins récurrents, ils n’en demeurent pas moins soignés dans leur conception (à part peut-être les maisons Mog… kupo ;) et dans leur style graphique. Ces mini-jeux sont autant de respirations appréciables qui donnent une âme au gameplay. Complexe et complet, quand on se pose après une centaine d’heures de jeu et que l’on fait le bilan de notre expérience de jeu, on a, une fois de plus, le sentiment de « trop », il y a trop de choses à faire, trop de choses à découvrir, trop de choses à maîtriser, le gameplay est vraiment TROP bien.

 

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On ne pensait pas être autant impressionné par FF7 Rebirth

Dès que l’on a plongé dans Rebirth, on s’est laissé porter par l’intrigue et la façon de la raconter qui oscille entre exploration, cinématiques et quêtes secondaires scénarisées. L’écriture a été soignée, mais on n’en attendait pas moins. La Fantasy (qu'elle soit littéraire, cinématographique ou vidéoludique), repose sur une histoire dense qui nous happe dans son tourbillon pour nous projeter dans un autre monde. Quand elle y arrive, elle vous hante, ne vous lâche plus et, dans ce cas précis, ne nous fait plus lâcher la manette. Une telle prise sur nous s'explique par les personnages, leur alchimie et la bonne entente qui les lie. L’humour est omniprésent et nous a régalés de savoureux moments. Le thème sous-jacent est indéniablement la force de l’histoire avec la question de l’écologie, symbolisée par le pillage de la Terre par la Shinra. Déjà prenant (et avant-gardiste) en 1997, 27 ans après c’est encore plus d’actualité et cette préoccupation résonne encore plus dans notre société actuelle.

« Cette aventure récompense largement les fans de longue date tout en permettant aux nouveaux joueurs de de découvrir l'aventure et de s'émerveiller comme ceux de 1997. À mon avis, nous avons atteint notre objectif en commençant l'histoire par un voyage vers l'inconnu hors de Midgar, avec un récapitulatif des événements précédents dans le jeu, mais aussi en ajoutant des éléments entièrement inédits dans . Je suis très fier de tous les membres de l'équipe de développement et de leur travail. »
Yoshinori Kitase, Producteur

C'est ce parallèle que l’on fait inconsciemment quand on joue qui fait que l’on est totalement happé par cette dystopie qui tient une place à part dans l’œuvre Final Fantasy. prouve (mais c'est un constat que l’on avait fait avec Final Fantasy XVI et XIII et un reproche à Final Fantasy XV) que l’histoire est la constante première (si elle est bien conduite) pour assurer la réussite (pas nécessairement commerciale) d’un titre, même quand celui-ci pêche sur d’autres aspects. Et quand tous les voyants sont au vert avec un gameplay redoutable, on a affaire à une perle qui nous satisfait pleinement. C’est le bilan que l’on a fait après avoir passé plus de 100 heures en compagnie de cette tribu qui ne cesse de grandir et que l’on a hâte de retrouver pour l’ultime chapitre de la trilogie Remake. Un dénouement qui pourrait sortir le 31 janvier 2027 (ça serait la date parfaite pour fêter, jour pour jour, les 30 ans de la sortie du jeu original) : ça serait un très beau cadeau !

« Une telle prise sur nous s'explique par les personnages, leur alchimie et la bonne entente qui les lie »


Pourquoi on aime Final Fantasy VII Rebirth ?

Le jeu aurait pu se suffire à lui-même et remplir son rôle de sequel en apportant des réponses et en laissant en suspens d’autres, qui seront, très certainement, apportées dans le dernier opus de la trilogie. Mais s’arrêter en si bon chemin, après plus de 100 heures immergé dans

« L’histoire est si dense qu’elle ne peut se contenter d’un seul jeu ou d’une seule trilogie »

le DLC « Intermission »le Twin Pack qui regroupe les deux jeuxCrisis Core ReunionEver CrisisAdvent Children

L’HISTOIRE : 5/5
IMAGE ET SON : 4.5/5
GAMEPLAY :5/5
L’AVIS GÉNÉRAL  : 5/5
[ LA NOTE : 19.5/20 ]

Pour en savoir plus, mate la vidéo de Final Fantasy VII Rebirth

> Fantasy VII Rebirth
un jeu Square Enix
sur PS5
déjà dispo.

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