#Samedi1Jeu | Après avoir transformé un principe de stop ou encore vieux comme le monde en véritable phénomène ludique, Flip 7 revient avec Flip 7 : Soif de Vengeance. Même mécanique de prise de risque, mais nouvelles cartes, nouveaux pouvoirs et surtout une interaction beaucoup plus agressive. Alors, simple déclinaison ou vraie bonne raison de découvrir cette nouvelle version ? C’est avec un exemplaire fourni par l’éditeur que l’on a étancher notre soif de vengeance…
Flip 7 : Un petit jeu devenu grand
Le principe de Flip 7 tient en quelques secondes. À
chaque manche, les joueurs retournent des cartes numérotées afin d'accumuler
leur valeur en points. Le problème, c'est qu'un même chiffre ne peut apparaître
deux fois devant soi. Si c'est le cas, on « saute » et l'on perd les points de
la manche. Plus on accumule de cartes, plus la prise de risque devient
importante. Le paquet est lui-même conçu pour accentuer cette tension, les
valeurs élevées sont présentes en plus grand nombre. Il faut donc constamment
évaluer les probabilités et décider si les points déjà accumulés valent le
risque de poursuivre.
« Une mécanique minimaliste et une tension maximale, la recette du succès est toujours là »
Et puis il y a le fameux Flip 7, c’est-à-dire de
réussir à réunir sept cartes Numéro différentes permet de mettre immédiatement
fin à la manche et de décrocher 15 points supplémentaires. Une réussite
suffisamment spectaculaire pour provoquer son lot de réactions autour de la
table. C'est précisément cette simplicité qui a fait mouche. Flip 7 ne
demande quasiment aucun apprentissage, mais chaque carte retournée provoque
immédiatement une réaction.
Soif de Vengeance : Même recette, mais dopée aux coups bas
Flip 7 : Soif de Vengeance reprend le même squelette
et reste un jeu indépendant, il n'est donc pas nécessaire de posséder le jeu
original pour y jouer. La grande nouveauté vient du traitement réservé aux
cartes spéciales et à l'interaction entre les joueurs. Les cartes plutôt
avantageuses du premier Flip 7 cèdent la place à un arsenal nettement
plus vicieux. On peut désormais voler une carte, échanger des cartes,
en faire défausser certaines ou encore obliger un adversaire à piocher
plusieurs cartes supplémentaires.
« Cette fois, ton plus gros problème n'est pas forcément la pioche : c'est la personne assise en face de toi »
Et ce n'est pas tout. La nouvelle version introduit
également des cartes Numéro spéciales comme le 13 Chanceux, le 7
Malchanceux ou Le Zéro, tandis que les modificateurs peuvent
désormais faire perdre des points ou diviser un score. Mais la modification la
plus importante se situe finalement dans la manière dont les points sont
sécurisés.
Pioche, prends des risques… et méfie-toi de tes adversaires
Comme dans le jeu original, chacun choisit à son tour de piocher
une nouvelle carte ou de s'arrêter. Une carte Numéro différente vient
augmenter le score ; un doublon stoppe immédiatement le joueur dans son élan et
lui fait perdre sa manche. La différence majeure est qu'ici, s'arrêter ne
signifie plus forcément être à l'abri. Les cartes restent vulnérables aux
actions des autres joueurs jusqu'au décompte final. Autrement dit, tu peux très
bien décider de sécuriser ta magnifique collection de cartes… et voir quelqu'un
t’en subtiliser une quelques secondes plus tard.
« Le principe reste enfantin, mais chaque décision peut désormais te coûter beaucoup plus cher »
C'est un changement subtil sur le papier, mais énorme autour
de la table. Dans le premier jeu, le dilemme était principalement personnel : «
Est-ce que je pousse encore ma chance ? » Ici, une deuxième question
apparaît : « Est-ce que je donne à quelqu'un une occasion de se faire
plaisir et de s’en graisser sur mon dos ? ». Le premier joueur à atteindre 200
points remporte la partie. Une manche peut également prendre fin lorsqu'un
joueur réalise un Flip 7 avec sept cartes Numéro différentes, ce qui
rapporte toujours 15 points supplémentaires. Avec des parties qui dure autour
de 20 à 30 minutes, la formule conserve donc toute sa nervosité et son côté
immédiatement accessible.
Une vengeance qui change complètement l'ambiance
C'est clairement là que Soif de Vengeance se démarque
de son prédécesseur. Le jeu original fonctionne beaucoup sur une tension
collective, chacun observant les autres prendre des risques et attendre le
fameux doublon qui va faire exploser une manche. Ici, les regards se croisent
davantage. Les cartes d'action invitent à intervenir directement dans la partie
des autres et créent des retournements beaucoup plus brutaux. Voler une carte
importante, forcer quelqu'un à piocher ou modifier complètement une combinaison
peut transformer une situation confortable en catastrophe en quelques secondes :
c’est clairement plus agressif, plus compétitif.
« On ne regarde plus seulement les cartes de ses adversaires, on attend surtout le moment idéal pour leur pourrir la manche »
Et c'est précisément ce qui rend les parties aussi
amusantes. Soif de Vengeance assume pleinement son côté taquin, voire
franchement cruel. On peut râler après une mauvaise carte, protester contre
celui qui vient de nous voler notre meilleur numéro… avant de faire exactement
la même chose au tour suivant. Cette dimension interactive donne au jeu une
personnalité beaucoup plus marquée. On ne joue plus seulement contre la pioche,
on joue contre la table, contre tout le monde !
Deux ambiances : Flip 7 ou Soif de Vengeance, lequel choisir ?
|
FLIP 7 |
FLIP 7 : SOIF DE VENGEANCE |
|
Stop
ou encore très
accessible |
Stop
ou encore
beaucoup plus agressif |
|
Des
cartes spéciales plutôt avantageuses |
Des
cartes Action destinées à saboter les adversaires |
|
On
cherche surtout à gérer son risque |
On
doit gérer son risque et celui imposé par les autres |
|
Les
points sont sécurisés lorsqu'on s'arrête |
Les
cartes restent vulnérables jusqu'au décompte |
|
Ambiance
familiale et consensuelle |
Ambiance
plus chaotique et interactive |
|
Idéal
pour initier de nouveaux joueurs |
Idéal
pour les groupes qui aiment les coups bas |
|
Le
choix le plus universel |
Le
choix des amateurs de confrontation |
Les deux versions partagent donc la même colonne vertébrale,
mais ne cherchent pas exactement le même plaisir. Flip 7 reste le plus
facile à sortir avec n'importe quel groupe, notamment lorsqu'il faut initier
des joueurs ou réunir plusieurs générations. Soif de Vengeance s'adresse
davantage aux tables qui aiment l'interaction directe, les retournements de
situation et les petites trahisons assumées. Surtout, Soif de Vengeance
n'est pas une extension du premier jeu, c'est un jeu autonome qui propose
une autre manière de vivre la formule. Il n'est donc pas question de remplacer
systématiquement l'original, mais plutôt de choisir la boîte correspondant à
l'ambiance recherchée.
Pour les amateurs de jeux rapides… et de coups bas
Flip 7 : Soif de Vengeance reste extrêmement
accessible et peut être expliqué en quelques minutes. Avec son format court et
son faible niveau de complexité, il peut facilement rejoindre une soirée jeux,
un apéro ou une session familiale. Mais son public naturel est légèrement
différent de celui du jeu original. Si ta tribu apprécie les jeux dans lesquels
on peut voler, saboter, échanger et faire prendre des risques aux autres,
cette nouvelle version risque de devenir votre préférée. À l'inverse, si vous
aimez dans Flip 7 le côté presque universel du stop ou encore, où chacun
se concentre principalement sur sa propre prise de risque, l'original reste
probablement le meilleur choix. La bonne nouvelle, c'est qu'il n'y a finalement
pas vraiment besoin de choisir. Les deux boîtes occupent une place différente
dans une ludothèque et peuvent parfaitement cohabiter.
Verdict : Flip 7 a sorti les griffes
Flip 7 : Soif de Vengeance réussit quelque chose d'assez malin, il ne cherche pas à complexifier une formule qui fonctionnait déjà parfaitement. Il conserve le stop ou encore, la simplicité et le rythme de l'original, tout en modifiant suffisamment les interactions pour proposer une expérience réellement différente. Le résultat est forcément plus chaotique et moins consensuel. Certaines cartes peuvent provoquer de gros retournements et, lorsque plusieurs joueurs commencent à s'attaquer, il faut accepter de perdre une partie du contrôle sur son propre score.
« Même recette mais, cette fois, pas de pitié ! »
Mais c'est précisément ce qui fait son charme. Soif de Vengeance transforme les « Oh non, j'ai pioché le mauvais numéro ! » en « Mais pourquoi tu m'as fait ça ?! ». Et autour d'une table de joueurs qui aiment se chambrer, cette différence vaut son pesant de cartes. Si tu dois choisir une seule boîte pour toucher le public le plus large, Flip 7 conserve l'avantage. Mais pour une soirée entre habitués qui connaissent déjà la mécanique et veulent passer aux choses sérieuses, Soif de Vengeance apporte exactement ce qu'il fallait : du chaos, de la tension et une bonne dose de mauvaise foi.
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Flip 7 t’apprenait à te méfier de la pioche. Soif de Vengeance t’apprend désormais à te méfier de tes amis. Et franchement, c'est probablement là que les choses deviennent vraiment amusantes.
Fiche technique | FLIP 7 : SOIF DE VENGEANCE
Éditeur : Catch Up Games
Auteurs : Eric Olsen et Alyssa Swatek
Illustrations : O'Neil Mabile
Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs
Âge conseillé : à partir de 8 ans
Durée : environ 20 minutes
+d'infos : Blackrock Games
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