mardi 3 février 2026

Resident Evil Requiem : les moments forts de l’interview de Koshi Nakanishi

Resident Evil Requiem
#Dev Talks |Le retour de Resident Evil approche, et Capcom nous en dit plus sur Resident Evil Requiem à travers une interview du directeur Koshi Nakanishi pour le PlayStationBlog. L’occasion d’explorer comment ce 9e opus combine horror, action et stratégie tout en rendant le jeu accessible aux nouveaux venus…

Un développement long et une histoire remise sur les rails

Le projet Resident Evil Requiem a commencé il y a environ six ans, mais il s’est réellement structuré ces trois dernières années. Yoshinishi explique que même si Resident Evil 7 et Resident Evil Village ont su séduire, ils s’étaient éloignés de la timeline principale. Avec Requiem, Capcom réoriente la narration vers les racines de la série, en ramenant notamment Leon à Raccoon City, là où son cauchemar a commencé.

L’interview confirme que le jeu est conçu pour être jouable aussi bien par les vétérans que par les nouveaux joueurs, avec une introduction naturelle à l’univers même si tu n’as jamais touché un jeu Resident Evil auparavant.

Zombies « réinventés » : Plus intelligents et imprévisibles

Une des ambitions du jeu est de repousser les limites de l’horreur en revisitant le comportement des zombies. Plutôt que de simplement courir vers toi, certains ennemis conservent des comportements instinctifs humains : certains répètent des actions, d’autres utilisent des armes ramassées… tout pour que les confrontations restent surprenantes et tendues.

« Ce ne sera plus "tirez à la tête et c’est fini”. Chaque zombie peut être une menace différente »

Cette approche vise à maintenir une peur soutenue sans pour autant saturer le joueur, en alternant moments de tension intense et instants de répit contrôlé.

Dual-play dynamique entre Leon et Grace

L’interview met aussi en lumière le gameplay unique entre Leon et Grace, deux protagonistes complémentaires :

  • Grace : nouvelle venue, faible en combat mais essentielle pour l’immersion survival horror.
  • Leon : vétéran aguerri, plus orienté action.

Ce qui est original : si Grace élimine des ennemis ou récupère des objets dans une zone, cela reste valable quand tu joues Leon dans le même endroit, ce qui crée un vrai flux stratégique et booste la rejouabilité.

« Le jeu a été conçu de sorte à ce qu’il soit accessible pour les personnes ne sachant rien de l’incident de Raccoon City ou n’ayant jamais joué à un jeu Resident Evil auparavant »
Koshi Nakanishi, le directeur de Resident Evil requiem

Détails de gameplay et tronçonneuses iconiques

Koshi Nakanishi revient aussi sur des éléments créatifs comme l’usage des tronçonneuses, armes emblématiques de la série, dans des interactions différentes selon le contexte. Par exemple, une tronçonneuse peut être projetée si un zombie moins fort tente de l’utiliser, ouvrant la porte à des moments à la fois horrifiants et surprenants.

Immersion sonore et support PS5

Enfin, Nakanishi souligne l’importance du sound design immersif (multiples canaux audio 3D) et l’intégration poussée des fonctionnalités de la PS5, comme le retour haptique et les gâchettes adaptatives de la DualSense, pour renforcer l’ambiance horrifique du jeu. 

Retrouve l'intégralité de l'interview sur le PlayStationBlog : Resident Evil Requiem, l’interview : tronçonneuses, zombies réinventés, équilibrage de la peur, et plus – PlayStation Blog en français

Lire aussi : Resident Evil Requiem : figurines de Grace et Leon

Avec Resident Evil Requiem, Capcom ne se contente pas d’ajouter une nouvelle aventure à la série : il réinvente la peur, les zombies et le gameplay dual entre action et horreur, tout en ouvrant les portes aux nouveaux venus dans l’univers mythique de Raccoon City. 

Resident Evil Requiem, un jeu Capcom sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC, le 27 février.
+d'infos : 
Resident Evil Requiem|CAPCOM

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