Un développement long et une histoire remise sur les
rails
Le projet Resident Evil Requiem a commencé il y a
environ six ans, mais il s’est réellement structuré ces trois
dernières années. Yoshinishi explique que même si Resident Evil 7 et
Resident Evil Village ont su séduire, ils s’étaient éloignés de la
timeline principale. Avec Requiem, Capcom réoriente la narration vers
les racines de la série, en ramenant notamment Leon à Raccoon City, là
où son cauchemar a commencé.
L’interview confirme que le jeu est conçu pour être
jouable aussi bien par les vétérans que par les nouveaux joueurs, avec une
introduction naturelle à l’univers même si tu n’as jamais touché un jeu Resident
Evil auparavant.
Zombies « réinventés » : Plus intelligents et
imprévisibles
Une des ambitions du jeu est de repousser les limites de
l’horreur en revisitant le comportement des zombies. Plutôt que de
simplement courir vers toi, certains ennemis conservent des comportements
instinctifs humains : certains répètent des actions, d’autres utilisent des
armes ramassées… tout pour que les confrontations restent surprenantes et
tendues.
« Ce ne sera plus "tirez à la tête et c’est
fini”. Chaque zombie peut être une menace différente »
Cette approche vise à maintenir une peur soutenue sans pour
autant saturer le joueur, en alternant moments de tension intense et
instants de répit contrôlé.
Dual-play dynamique entre Leon et Grace
L’interview met aussi en lumière le gameplay unique entre Leon
et Grace, deux protagonistes complémentaires :
- Grace
: nouvelle venue, faible en combat mais essentielle pour l’immersion
survival horror.
- Leon
: vétéran aguerri, plus orienté action.
Ce qui est original : si Grace élimine des ennemis ou
récupère des objets dans une zone, cela reste valable quand tu joues Leon
dans le même endroit, ce qui crée un vrai flux stratégique et booste la
rejouabilité.
« Le jeu a été conçu de sorte à ce qu’il soit accessible pour les personnes ne sachant rien de l’incident de Raccoon City ou n’ayant jamais joué à un jeu Resident Evil auparavant »
Koshi Nakanishi, le directeur de Resident Evil requiem
Détails de gameplay et tronçonneuses iconiques
Koshi Nakanishi revient aussi sur des éléments créatifs
comme l’usage des tronçonneuses, armes emblématiques de la série, dans
des interactions différentes selon le contexte. Par exemple, une tronçonneuse
peut être projetée si un zombie moins fort tente de l’utiliser, ouvrant la
porte à des moments à la fois horrifiants et surprenants.
Immersion sonore et support PS5
Enfin, Nakanishi souligne l’importance du sound design
immersif (multiples canaux audio 3D) et l’intégration poussée des
fonctionnalités de la PS5, comme le retour haptique et les gâchettes
adaptatives de la DualSense, pour renforcer l’ambiance horrifique du jeu.
Retrouve l'intégralité de l'interview sur le PlayStationBlog : Resident Evil Requiem, l’interview : tronçonneuses, zombies réinventés, équilibrage de la peur, et plus – PlayStation Blog en français
Lire aussi : Resident Evil Requiem : figurines de Grace et Leon
Avec Resident Evil Requiem, Capcom ne se contente pas d’ajouter une nouvelle aventure à la série : il réinvente la peur, les zombies et le gameplay dual entre action et horreur, tout en ouvrant les portes aux nouveaux venus dans l’univers mythique de Raccoon City.
> Resident Evil Requiem, un jeu Capcom sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC, le 27 février.
+d'infos : Resident Evil Requiem|CAPCOM

Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire