66 jours à vivre, et une histoire au compte-gouttes

Tu incarnes Soul, assassin de l'Ordre, blessé à mort et sauvé de justesse. Il lui reste 66 jours pour accomplir sa vengeance.
Ce décompte m'inquiétait. Un jeu qui te met la pression dès l'introduction, ça peut vite gâcher le plaisir d'explorer, et je me voyais déjà surveiller le compteur à chaque détour. Mais il n'en est rien. Lors de sa première phase, le jeu te laisse explorer comme tu veux, et l'histoire des 66 jours est anecdotique. Je suis arrivé à ma première fin avec plus de 50 jours encore au compteur, en ayant fait pas mal de contenus annexes.
L'histoire, elle, demande un peu de patience. Au début, il est difficile d'avoir tous les tenants et aboutissants. Les explications tombent au compte-gouttes avec quelques flash-back (pas tous dans l'ordre, sinon ce serait trop facile) mais on prend conscience de la trame de fond petit à petit. Les nombreuses notes disséminées un peu partout aident à en savoir plus mais ne sont pas primordiales. Lorsque cela est vraiment important, le personnage te parlera à haute voix pour te dire ce qu'il en est.
Comment ça se joue ?

On peut ranger Phantom Blade Zero dans les boss fighters. Le nombre de boss et leur variété sont impressionnants, c'est là une grosse partie du jeu. Il n'est pas rare d'affronter plus de 5 boss pour une session de deux heures. Pour autant, j'ai apprécié tout autant les moments d'exploration et les petits combats de transition.
Le gameplay tourne autour d'une jauge, le Sha-Chi. Tes attaques standards n'en consomment pas, tes attaques spéciales et la parade, si. Il faut donc souvent changer d'arme, parce que ça régénère toute ta barre. Tu peux donc continuer à parer et à placer tes attaques spéciales. Tu as deux armes principales sur toi, à choisir parmi une trentaine (à une main, à deux mains, doubles lames).
Ajoute à ça le petit code habituel à lire sur l'ennemi : un éclair bleu, ça se pare, un éclair rouge, ça s'esquive.
Il y a au final peu de mécanique, mais ce n'est pas une mauvaise chose. Très vite, tout devient très naturel. Tu adoptes tes armes favorites, et les combats s'enchaînent avec le même plaisir, si ce n'est plus lorsque vient vraiment la maîtrise.
Les armes secondaires (une hache, un arc, une faux à chaîne…) ne font pas tant varier le système de combat, car elles s'utilisent avec une ressource assez limitée au début. Mais petit à petit, ta limite augmente, et tu peux en caler des gratuites sous certaines conditions. Ça rallonge un peu tes combos, et ça ajoute au spectacle.
Parce que le spectacle, il est là. Les animations sont de qualité et elles varient selon l'arme que tu tiens. Comme les armes sont nombreuses, on ne s'en lasse jamais : tu changes de lame, et c'est une autre façon de se battre. Les animations contextuelles, qui changent selon les ennemis qui traînent autour de toi, sont très belles elles aussi. Soul va donc parfois faire une attaque sur un ennemi que tu ne cibles pas, tout en continuant son combo sur celui que tu cibles. La caméra a alors un mouvement qui suit l'action, c'est très bien réalisé et visuellement souvent impressionnant.
Du contenu optionnel, vraiment ?

Comme je l'ai dit, le nombre et la variété des boss sont impressionnants. Il y a bien quelques archétypes, mais je n'ai senti aucune répétition ni lassitude. Même si mon degré d'appréciation n'est pas le même sur chaque boss, j'ai trouvé malgré tout l'ensemble très homogène.
Mais ce qui me fascine, c'est le soin apporté au contenu dit optionnel. Il y en a partout et tu ne le remarques pas tant que ça. Par exemple, les boss optionnels ont droit au même traitement que les autres, alors que le jeu aurait très bien pu s'économiser là-dessus.
La frontière entre le chemin principal et le chemin secondaire est d'ailleurs très mince. J'ai souvent suivi un chemin qui n'était pas obligatoire sans forcément m'en rendre compte. Je parlais du soin apporté au contenu secondaire, mais est-il vraiment secondaire à ce niveau ? Certes, tu peux finir le jeu sans le faire, tu passeras à côté de certaines armes principales et secondaires, mais aussi très certainement, d'une bonne fin.
Et oui, Phantom Blade Zero nous embarque dans une histoire avec de multiples fins. C'est donc à ce moment que tu réalises que le contenu optionnel n'est pas si secondaire que ça. Cela te débloquera des armes secondaires te permettant d'accéder à des zones « bloquées » et d'avoir accès à d'autres pans de l'histoire. À mes yeux, ce contenu vaut clairement la peine et ce serait dommage de s'en priver !
Cloches, carte et menu : un jeu très confortable
Le soin apporté au confort du joueur est l'autre grande réussite du jeu. Les points de repos prennent la forme de cloches, il y en a beaucoup, et la téléportation entre elles est instantanée, gratuite entre deux cloches, payante si tu n'es pas sur une cloche.

La carte n'est pas celle que tu as l'habitude d'ouvrir pour te repérer. Ici, pas de chemin. Tu as une carte dessinée, style estampe, qui se dévoile au fil des cloches actionnées. Au début, quand tu cherches quelque chose de précis, t'es un peu perplexe. Et très vite, tu te repères et tu apprends à mieux la lire. Pas d'inquiétude, la porte bloquée parce qu'il te manque une clé ou le chemin inaccessible parce que tu n'as pas encore l'outil sont tous notés sur ta carte avec une icône rouge. Quand tu auras mis la main sur une clé ou sur l'outil, il passera vert et ce sera le signal pour aller y jeter un œil et se fritter certainement contre un ou deux boss.

Autre bonne idée : tu peux à ta guise remettre à zéro une arme que tu as montée et récupérer tous les matériaux utilisés (gratuit jusqu'au niveau 10). Tu n'as donc jamais peur de monter une arme pour la tester en conditions réelles pendant quelque temps. Si elle ne te va plus, tu récupères tout et tu changes. En plus, tous les magasins (forge, échange ou autre) sont accessibles dans le menu cloche. Pas besoin d'aller chercher Pierre, Paul ou Jacques pour monter ton arme d'un niveau… Que demande le peuple ?
Les ennemis que tu as tués restent morts, même quand tu te reposes à une cloche. Le farm n'est donc pas possible, et c'est une très bonne chose. Le contenu est équilibré, tu n'as pas à tourner en rond pour gagner de quoi avancer. Ça rend l'exploration agréable, et la progression sans doute plus facile à suivre, une zone vide est une zone où tu es passé.

Le système d'amélioration de la barre de vie est bien trouvé. Il faut trouver des fleurs bleues d'une zone donnée, quand tu les as toutes récoltées, ta barre de vie augmente. Leur nombre varie selon la zone, le pourcentage gagné aussi. Ça paraît rien comme ça, sauf que tu les ramasses très naturellement en explorant, et que ça gratifie beaucoup le fait d'avoir accompli une zone. Pas besoin de la finir à 100 %, de regarder dans tous les recoins. Et ça, c'est cool.
Trois difficultés, et 66 morts pour les plus têtus

Le jeu propose trois niveaux de difficulté dès le début : Voyageur, Pionnier et Explorateur des enfers. Ça m'a paru bien dosé, et une idée y est pour beaucoup. Sur les phases de boss les plus retorses, tu peux recommencer à la dernière phase atteinte, ou même repartir et reprendre cette phase à tout moment. Tu sèches ? Tu vas faire un tour, et tu reviens là où tu en étais.
Pour les aficionados du challenge, ça peut être un poil décevant. Pour eux, un mode supplémentaire se débloque une fois le jeu fini : 66 jours. À chacune de tes morts, c'est un jour en moins. Tu as donc droit à 66 morts. Pas une de plus. Avec mes 88 morts au compteur, je ne suis clairement pas prêts.
Et la fin de partie n'en est pas vraiment une. Le jeu parle de cycle, et il te propose soit de revenir au checkpoint précédent, soit de commencer un nouveau cycle avec tout ton stuff.
Théâtre d'ombres, animé et guóhuà : une vraie atmosphère

La mise en scène des cinématiques change sans arrêt de forme. Le jeu passe de cinématiques dans son propre moteur à l'animé, au théâtre d'ombres, au guóhuà (la peinture traditionnelle chinoise) ou à la 3D précalculée. Je ne m'attendais pas à autant de variété et c'était très plaisant à voir.
Et puis il est agréable de voir un peu plus de jeux dans un univers sino, même si on commence à en avoir quelques-uns. Phantom Blade Zero en tire une atmosphère bien à lui, portée par ses cinématiques et par sa musique. Celle-ci reste souvent discrète, mais elle est très bien réalisée, avec des thèmes parfois un peu plus marqués qui font très plaisir à entendre.

Côté graphismes, c'est plutôt joli. Le HUD reste vierge quand tu te promènes, et ce détail aide beaucoup à contempler les décors. Lors des combats, il n'y en a pas non plus partout. Alors certes, sur certains boss, il y a beaucoup d'effets mais ça ne m'a personnellement jamais gêné pour placer le bon contre au bon moment car les attaques restent bien signalées.
Sur PS5, le jeu est fluide et agréable. Je n'ai pas eu de ralentissement, et un seul bug sur toute la partie : une image figée.
Phantom Blade Zero est-il fait pour toi ?
Si tu aimes les boss, oui, sans trop hésiter. Si tu as peur de te faire bousculer par le compte à rebours, tu peux te rassurer. Et si tu crains la difficulté, la reprise par phase devrait t'aider à passer les combats les plus durs.
Il faut quand même accepter de ne pas tout comprendre à l'histoire pendant un moment, et lire les notes qui traînent si tu veux qu'elle prenne un peu plus forme. Si tu cherches un défi pur et dur dès la première partie, les reprises te paraîtront peut-être trop généreuses : c'est le mode 66 vies qu'il te faudra viser.
Phantom Blade Zero : du plaisir en veux-tu en voilÀ

C'était très plaisant. Les boss sont le cœur du jeu, les combats restent beaux jusqu'au bout, et ce que je redoutais le plus, ces 66 jours, ne m'a pas gêné une seconde. Je retiens aussi le soin apporté à ce qui entoure ces combats, de la cloche posée au bon endroit à la fleur bleue ramassée en passant ainsi qu'à tout le confort de jeu implémenté. Phantom Blade Zero est un jeu qui aime ses joueurs et il n'y a pas beaucoup de raisons pour ne pas lui renvoyer la pareille.




