Auteur : Totsuca Chuo

Illustrateurs : Tatsuki Asano · Brownie120

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Test Sweet Lands : Sous le sucre, un jeu expert abordable

Un petit bonbon ? Des tentes à fromage, des maisons en chou à la crème, des lapins cookies et un roi nommé Sirop Sucré… Sweet Lands, de Totsuca Chuo, illustré par Tatsuki Asano et édité en français par Pixie Games, a tout de la friandise qu'on avale en vingt minutes. Sauf que sous ses airs de sucrerie, c'est bien un gros jeu. Un gros jeu très abordable, mais un gros jeu quand même. On a bâti notre royaume à deux comme à quatre, voici notre verdict…

Par Bruce5 min de lecture
Test Sweet Lands : Sous le sucre, un jeu expert abordable

Comment ça se joue ?

Test Sweet Lands : Sous le sucre, un jeu expert abordable

Le roi Sirop Sucré a trop abusé des douceurs. Malade, il organise un concours pour désigner son successeur. Tu es l'un des héritiers, et tu as cinq manches pour bâtir le royaume le plus prospère.

Chaque manche commence par les revenus. Tes quatre pistes de ressources te versent ce qu'elles indiquent, ton personnage et ta tuile Manche ajoutent leurs bonus, et tu pioches cinq cartes Citoyen. Puis on joue chacun son tour, une action à la fois. Tu peux occuper un emplacement d'action du plateau principal. Ça ne te coûte pas un ouvrier, mais des cartes de ta main : une, deux ou trois selon le nombre de disques déjà posés dans la zone. Tu peux jouer une carte Citoyen en payant son coût. Tu peux utiliser une tuile Compétence. Ou tu passes.

Passer compte autant que le reste. C'est là que tu marques les points de tes villes et de ton industrie, que tes capacités Passe se déclenchent, et que tu choisis la tuile Manche qui te donnera tes bonus au tour suivant. Quand tout le monde a passé, la manche se termine.

« Sous ses airs de sucrerie, c'est bien un gros jeu »

Gros jeu ne veut pas dire règle imbuvable

Test Sweet Lands : Sous le sucre, un jeu expert abordable (2)

C'est ce qui nous a le plus plu. Sweet Lands est un jeu expert, avec tout ce que ça suppose de matériel et de pistes à surveiller. Mais les règles sont assez simples. À ton tour, tu fais une seule chose, parmi quatre. Les actions sont faciles à comprendre : tu lis l'emplacement, tu paies, tu appliques.

Parce que oui, gros jeu ne veut pas dire règle imbuvable. Ici, la difficulté ne vient pas de ce qu'il faut retenir. Elle vient de ce qu'il faut choisir.

« Gros jeu ne veut pas dire règle imbuvable »

Beaucoup de domaines, et tu ne pourras pas tout faire

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Il y a d'abord ta carte. Tu y poses des tuiles Terrain : Champ de blé, Forêt, Mine ou Mer. Tant qu'aucune route ne la touche, une tuile ne rapporte rien. Dès qu'une route la rejoint, elle se retourne et augmente ton revenu. C'est seulement à ce moment qu'elle peut accueillir une Propriété : une tente à fromage, une maison en chou à la crème, un bâtiment en brownie, un labo laitier. Trois Propriétés différentes côte à côte forment une ville, et tes villes te rapportent des points chaque fois que tu passes.

Il y a ensuite l'industrie. Ton Chariot et ta Locomotive avancent sur leur piste, et plus ils vont loin, plus tu marques à chaque fin de manche. Les labos laitiers servent d'ailleurs à dégager la route du Chariot. Il y a la piste Nourriture, qui attire les lapins cookies dans ton royaume. Il y a les cartes Citoyen, que tu peux automatiser en payant un diamant : la carte se glisse sous ton plateau et devient un bonus permanent. Et il y a les pistes de prospérité, qui décident de ce que vaudront tes tuiles, tes routes, tes Propriétés et tes lapins à la fin de la partie.

On a aimé l'ampleur que prend le jeu, entre la carte qui se remplit, les trains qui avancent et les domaines qui se répondent. Mais cinq manches, c'est court. Il va falloir choisir, et bien réfléchir. Tu ne pourras pas tout faire.

« Il y a beaucoup de domaines, et tu ne pourras pas tout faire »

Des ressources simples à gérer, mais tendues

De l'argent, du blé, du bois, du fer, et quelques diamants. Rien de compliqué. Chaque ressource a sa piste de revenu, et tu sais ce que tu toucheras à la manche suivante.

La tension vient d'ailleurs. Tout coûte, et tout coûte plusieurs choses à la fois. Des cartes pour occuper un emplacement, de l'argent pour jouer un Citoyen, des ressources pour poser tes tuiles et tes routes. Ta main est à la fois ton jeu et ta monnaie : chaque carte défaussée pour agir est une carte que tu ne joueras pas. Des actions gratuites permettent bien de convertir une chose en une autre, mais à un taux qui fait réfléchir.

Faut-il garder ce Citoyen, ou le sacrifier pour prendre l'emplacement avant les autres ? C'est ce genre de question qui revient à chaque tour.

Quatorze personnages, un solo et des variantes

La boîte contient quatorze personnages, chacun avec sa propre capacité, sur sept plateaux recto verso. Il y a de quoi varier les parties.

Le jeu se joue aussi seul, face à Mio, un joueur virtuel piloté par deux petits paquets de cartes. Mio ne marque pas de points : il vient occuper des emplacements d'action à ta place, et c'est ton score final qui dit si tu as bien joué.

Trois variantes complètent le tout. Un draft des cartes de départ, pour ne pas subir une première main mal assortie. Un ordre du tour variable. Et des tuiles Compétence avancées.

Un design et un matériel très réussis

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Le design est très bien, et le matériel aussi. Tout le royaume est en pâtisserie, des tentes à fromage aux bâtiments en brownie, et la boîte déborde de pièces en bois. C'est mignon, c'est cohérent, et ça donne envie de s'y mettre. Ce qui ne gâche rien pour un jeu de ce poids.

Sweet Lands est-il fait pour toi ?

Si tu veux te lancer dans le gros jeu expert sans te noyer dans les règles, oui. On pense même que c'est un très bon premier jeu du genre. Tu y trouveras la profondeur d'un gros jeu, avec des actions qui se comprennent du premier coup.

Deux réserves, quand même. Les parties sont un peu trop longues : la boîte annonce deux heures, et il faut les avoir devant soi. Et l'interaction est très limitée. Chacun construit sa carte dans son coin, et on ne se croise que sur les emplacements d'action et les tuiles Manche. C'est pour ça qu'on préférera y jouer à deux, où l'on attend moins son tour sans rien perdre du jeu.

Sweet Lands : une belle porte d'entrée vers le gros jeu

Sous le sucre, il y a un jeu de gestion tendu, où chaque carte compte et où il faut renoncer à la moitié de ses envies. Mais un jeu qui s'explique sans douleur, et qui reste lisible jusqu'au bout. Pour une première fois, c'est une très bonne adresse.

Écrit parBruceContributeur