Du jeu vidéo au jeu de société, le même voyage
Sorti en 2019, le jeu vidéo Pilgrims reposait sur une idée toute simple : tu avances dans un pays de conte et tu fais progresser l'histoire en combinant des personnages et des objets. Le jeu de société garde cet esprit. On y retrouve les mêmes personnages, le même pays, le même humour un peu lunaire. Pour les joueurs du jeu vidéo, c'est un vrai plaisir de reconnaître chaque visage. Pour les autres, ce n'est pas un problème non plus : l'univers se suffit à lui-même et on y entre sans avoir besoin de connaître quoi que ce soit.
On retrouve les personnages du jeu vidéo comme de vieilles connaissances croisées sur la route.
Comment ça se joue ?

Ton plateau te propose quatre moyens de locomotion, chacun avec son propre schéma de déplacement, et tu as trois disques par manche.
À ton tour, tu poses un disque sur l'un d'eux, tu choisis la case où aller, tu prends la carte qui s'y trouve et tu y déplaces ton voyageur. Près d'un feu de camp, c'est un Compagnon qui rejoint ta troupe. Ailleurs, c'est un Objet qui file dans ta main. Tu peux ensuite glisser un Objet sous l'un de tes personnages pour déclencher sa capacité (ou prendre un Trèfle si rien ne colle), puis accomplir une Aventure si tu as la bonne compagnie et les bons Objets. Les Aventures, c'est là que se trouvent les points.
Il y a aussi les Quêtes publiques, où il vaut mieux poser sa Plume avant les autres. Quatre manches de trois tours, et c'est fini. Les règles s'expliquent vite, et dès le deuxième tour plus personne ne regarde la tuile d'aide.
Une PETITE collection, mais qui ne tient jamais en place

Sur le papier, la collection de Pilgrims a de quoi laisser sur sa faim. Des personnages, des objets, et c'est tout. Ta compagnie ne peut pas dépasser trois compagnons, et tu n'as pas des dizaines de familles de cartes à combiner. Pendant les premiers tours, on peut même se demander s'il y a vraiment de quoi faire. Et puis on accomplit nos premières Aventures.
Parce qu'une Aventure, ça se paie. Il faut défausser les Objets qu'elle demande, et ta troupe étant limitée, faire entrer un nouveau compagnon veut souvent dire en laisser partir un. Ce que tu as mis plusieurs tours à réunir s'en va d'un coup. Tu marques tes points, et tu te retrouves à reconstruire. Encore et encore. C'est très bien pensé, parce que ta collection change tout le temps de visage et qu'il faut la repenser jusqu'à la dernière manche. On ne se repose jamais sur ce qu'on a.
Ta troupe va et vient selon tes choix, comme le voudrait une grande aventure.
Plus de profondeur et d'anticipation que prévu
C'est vraiment ce qui nous a surpris. Avec ses dessins de conte et sa boîte colorée, Pilgrims a tout du jeu familial tranquille. Sauf que la case où tu t'arrêtes décide de ce que tu pourras atteindre au tour suivant. Sauf que tes trois disques ne te laissent pas utiliser deux fois le même moyen de locomotion dans la manche. Sauf que l'Aventure que tu vises demande un compagnon qui attend à l'autre bout de la carte. Très vite, tu regardes deux ou trois coups à l'avance. Tu cherches le chemin. Tu te demandes si le voisin ne va pas te piquer ce feu de camp avant toi.
ces limites te forcent à chercher des moyens de renforcer tes actions pour optimiser encore plus tes tours.
Le tout sans jamais devenir lourd. Les tours vont vite, les choix sont clairs, et on n'a jamais eu l'impression de crouler sous les options. C'est familial, oui, mais avec une vraie part d'anticipation.
Le mode avancé : les Périples, pour donner un cap à ton voyage

Une fois la base maîtrisée, le jeu te propose d'ajouter les cartes Périple.
Chacune te donne trois lieux de la carte à visiter. Chaque fois que ton voyageur s'arrête sur l'un d'eux, tu poses un jeton. Au troisième, le Périple est réalisé : tu prends sa récompense (parfois avec un bonus immédiat) et tu en choisis un nouveau parmi deux. Petite subtilité, si tu te trouves déjà sur l'un des lieux de ton nouveau Périple, il ne compte pas : il faudra y revenir.
Et ça change pas mal de choses. Jusque-là, tu te déplaçais pour aller chercher une carte. Maintenant, tu te déplaces aussi pour passer au bon endroit. Faut-il faire un détour pour valider ton Périple ou foncer vers le compagnon qui débloque ton Aventure ? Les deux à la fois, si possible… Ce mode avancé appuie là où Pilgrims est le plus intéressant, l'anticipation, et il apporte un peu de variété d'une partie à l'autre. Même un Périple pas terminé rapporte un point par jeton posé en fin de partie.
Avec les Périples, chaque déplacement doit servir à deux choses à la fois.
En solo, face au Fauconnier

Tu peux aussi partir seul, face au Fauconnier et à son faucon. Il fonctionne avec un petit paquet de cartes Solo : à son tour, tu en retournes une, il reçoit sa récompense, son faucon se pose sur la case indiquée et il prend la carte qui s'y trouve. Ensuite, il accomplit la première Aventure de la rivière qu'il peut payer, ou s'inscrit à une Quête. Ça se gère en quelques secondes.
Le Fauconnier ne joue pas de son côté sans te déranger. Il prend des cartes sur le plateau principal, parfois pile celle que tu visais, et il te pique des Aventures dans la rivière. Il faut donc le surveiller comme un vrai adversaire. Ses compagnons comptent même pour les Quêtes publiques. Quatre niveaux de difficulté, de facile à extrême, permettent de corser le défi, et le mode solo se joue aussi avec les Périples.
Des illustrations qui servent vraiment le jeu

Il faut parler des illustrations de Radim Jurda, parce qu'elles font beaucoup pour le jeu.
Tout est dessiné à la main, avec ce mélange de tendresse et d'étrangeté. Les personnages ont tous un caractère bien à eux. Le tout étant aussi très lisible : on repère vite les feux de camp, on distingue les compagnons des objets d'un coup d'œil, et la carte ne se transforme jamais en fouillis.
Pilgrims est-il fait pour toi ?
Si tu cherches un jeu familial un peu plus exigeant qu'il n'en a l'air, oui. Pilgrims se joue bien avec des joueurs occasionnels, mais il plaira aussi à ceux qui aiment préparer leurs coups. À trois, on a trouvé l'équilibre idéal : la carte bouge assez entre deux tours pour qu'il y ait de la concurrence, sans que tes plans tombent à l'eau à chaque fois. À quatre, on est plus prudents. Le temps que ton tour revienne, la carte risque d'avoir pas mal changé, et c'est justement l'anticipation qui en pâtirait. Et si personne n'est disponible, le Fauconnier t'attend.
Par contre, si tu cherches de l'originalité, il faut le savoir : Pilgrims ne réinvente rien. Déplacement, collection, cartes objectifs… si tu joues régulièrement, tu reconnaîtras les ingrédients, mais il le fait très bien !
Pilgrims : un beau voyage, même sur des routes connues
Ce n'est donc pas le jeu le plus original de l'année. Mais il fait très bien ce qu'il propose. À trois, on a tous passé un bon moment, même si on a pu râler les uns après les autres lorsqu'on voyait une carte convoitée, envolée dans la main d'un autre. L'univers est soigné, la collection plus maline qu'elle n'en a l'air, et entre les Périples et le Fauconnier, la boîte a de quoi tenir plusieurs parties.
Pilgrims prend des chemins connus, mais il arrive à nous faire vivre une aventure aux allures uniques.
Un joli jeu de collection, plus malin qu'il n'en a l'air, qui fera plaisir aux fans du jeu vidéo comme aux familles qui aiment réfléchir un peu.

