Auteurs : Junghee Choi · Wanjin Gill

Illustrateur : Wanjin Gill

Orapa Mine

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Test Orapa Mine : La bataille navale a pris des couleurs

Tu te souviens de la bataille navale, des « touché » et des « coulé » criés par-dessus la table ? Orapa Mine part de la même idée, deux grilles cachées et des questions pour deviner ce qu'il y a dessous, et va un cran plus loin. Ici, tu n'envoies pas des torpilles mais des rayons qui ricochent sur des gemmes et ressortent teintés. Le jeu vient de Corée, signé Junghee Choi et Wanjin Gill, qui l'illustre aussi, et Miraludo l'édite en français dans une petite boîte pour deux joueurs, dès 8 ans, en une vingtaine de minutes. On cherchait un jeu à deux qui change. On a trouvé un jeu dont on n'a plus réussi à se passer. On a sorti notre boîte à la maison, puis dans le train, voici notre verdict…

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Test Orapa Mine : La bataille navale a pris des couleurs

Comment ça se joue ?

Test Orapa Mine : La bataille navale a pris des couleurs

Chaque joueur reçoit un plateau Mine quadrillé, un paravent, et un jeu de gemmes. Pour commencer, on n'en utilise que cinq : une rouge, une jaune, une bleue et deux blanches. Derrière ton paravent, tu les poses sur ta grille en respectant quelques règles : les faces inclinées bien alignées sur le quadrillage, jamais deux gemmes côte à côte, jamais une gemme complètement cachée derrière une autre quand on regarde depuis un bord. Chacun est à la fois maître du jeu pour sa mine et prospecteur pour celle d'en face, et les rôles s'échangent à chaque tour.

À ton tour de prospecteur, tu déclenches un rayon. Tu annonces un point d'entrée sur le bord de la mine adverse, un chiffre de 1 à 18 ou une lettre de A à R. Le rayon file tout droit jusqu'à rencontrer une gemme, se réfléchit sur sa face inclinée, repart dans une autre direction, touche parfois une deuxième gemme, puis ressort. Ton adversaire regarde sa mine derrière son paravent et te donne deux informations : le point de sortie et la couleur du rayon. Tu notes tout sur ta feuille de solutions, une grille de 10 cases sur 8. Tu peux aussi, à la place, demander ce qu'il y a sur une case précise : « Qu'y a-t-il en E4 ? », et la réponse sera « Rien » ou « Une gemme blanche ». Et tu as le droit de faire répéter une réponse déjà donnée sans y perdre ton tour.

Quand tu penses avoir tout trouvé, tu utilises ton tour pour soumettre ta proposition. Juste, tu as gagné. Faux, tu as perdu sur-le-champ. Si c'est le premier joueur qui trouve, l'autre a encore un tour pour tenter sa chance, et une double réussite donne une égalité qu'on rejoue. Vingt minutes, et les règles tiennent sur un recto verso.

« ton rayon sort en b5 gris »

Les couleurs, le vrai code de la mine

Test Orapa Mine : La bataille navale a pris des couleurs (2)

Tout repose sur ce que le rayon raconte en sortant. Il part transparent et prend la couleur de chaque gemme qu'il touche, puis les mélange : rouge et blanc donnent du rose etc. Une seule subtilité, une couleur ne compte qu'une fois, même si le rayon touche deux gemmes blanches. Sur le papier, ça paraît être un casse-tête en soi. En pratique, le mélange des couleurs se lit très bien grâce à l'aide fournie.

C'est ce qui fait la différence avec la bataille navale. Un rayon qui ressort « violet clair en 8 » après être entré en 15 te dit trois choses à la fois : qu'il a croisé du rouge, du bleu et du blanc, à peu près par où il est passé, et dans quel sens étaient tournées les faces qu'il a frappées. Chaque question rapporte beaucoup plus qu'un « touché ». Et chaque réponse ouvre deux ou trois hypothèses qu'il faut départager avec la question suivante.

« euh bah ta réponse n'a aucun sens...ah si, trouvé ! »

Floue à la première partie, limpide à la deuxième

Test Orapa Mine : La bataille navale a pris des couleurs (3)

On ne va pas te mentir, le début de la première partie est un peu floue. On envoie des rayons un peu au hasard, on note des sorties sans trop savoir quoi en faire, et on place ses propres gemmes sans aucune idée de ce qui est difficile à lire. Mais ça se met en place très vite. Avant même la fin de cette première partie, on avait hâte qu'elle se termine pour mieux placer nos gemmes à la suivante. Et à la suivante, pareil. Et encore la fois d'après.

C'est le moteur du jeu : tu progresses sans arrêt, des deux côtés du paravent. Comme prospecteur, tu apprends à choisir les points d'entrée qui tranchent entre deux hypothèses. Comme maître du jeu, tu apprends à faire des nœuds au cerveau de l'autre, une gemme collée au bord, deux blanches qui se répondent, une face tournée de façon à renvoyer le rayon là où personne ne l'attend. Et pendant que tu démêles les siens, il démêle les tiens. Les parties s'enchaînent sans qu'on s'en rende compte.

« On veut faire des nœuds au cerveau de l'autre, et démêler ceux qu'il nous fait »

Le diamant, puis le corps noir

Une fois la base comprise, deux gemmes supplémentaires attendent dans la boîte, et on te conseille de les ajouter dans cet ordre. Le diamant d'abord : une gemme transparente qui se comporte comme les autres, renvoie le rayon, mais ne lui donne aucune couleur. Un rayon qui ressort rouge peut donc avoir rebondi sur le rouge seul, ou sur le rouge et le diamant. Ensuite le corps noir, posé sur sa base rectangulaire, pointe vers le haut. Lui ne renvoie rien du tout : le rayon qui le touche est absorbé, et le maître du jeu se contente d'annoncer « Le signal a été absorbé », y compris si on l'interroge sur sa case.

Ces deux pièces changent beaucoup la façon de placer tes gemmes. Le diamant brouille les couleurs, le corps noir efface des réponses entières, et il faut repenser à la fois ses cachettes et ses questions. C'est le même jeu, mais avec une couche de doute en plus, et c'est comme ça qu'on y joue aujourd'hui.

« Avec le diamant et le corps noir, on rajoute chez l'adversaire encore plus de doute »

Petite boîte, grandes gemmes

La boîte tient dans une poche de sac : deux plateaux, deux paravents, quatorze gemmes aux faces taillées, un bloc de feuilles de solutions. Les gemmes sont belles et agréables à manipuler, leurs couleurs franches ne se confondent pas, et les faces inclinées se lisent d'un coup d'œil quand on est maître du jeu. Tout cela donne envie de l'emmener partout, et c'est ce qu'on a fait. Un conseil toutefois : prends ton plateau en photo avant le départ. Rien ne tient les gemmes en place, et une petite secousse peut tout déplacer. Ça reste un plaisir, mais un plaisir sous surveillance.

Orapa Mine est-il fait pour toi ?

Si tu cherches un jeu à deux qui change, oui, sans hésiter. Orapa Mine est un jeu de déduction pure, rapide, où l'on sent sa propre progression d'une partie à l'autre. Il demande un peu de concentration et un crayon, et il n'y a pas de hasard : si tu perds, c'est que l'autre a mieux posé ses questions.

Orapa Mine : la bataille navale, un cran au-dessus

C'est un très bon jeu à deux. Le principe se comprend en une partie, les couleurs se lisent toutes seules, et le plaisir de piéger l'autre tout en démêlant ses pièges ne s'use pas. Et pour le coup, des Orapa Mine on n'en a pas 100 dans la ludothèque.

ParBruceContributeur