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Test Navoria : Un monde tout mignon qui cache un vrai jeu de choix

Des continents qui surgissent de l'océan du jour au lendemain, des habitants pas très rassurés et des expéditions qui débarquent pour aller voir ce qui s'y cache. Navoria, de Meng Chunlin (à la fois auteur et illustrateur), est arrivé chez Sylex Édition au printemps 2025. Avec ses bêtes rondouillardes et ses couleurs de livre pour enfants, on pensait sortir un jeu familial de plus, agréable et vite oublié. On s'est retrouvés à peser chaque carte et à surveiller les pistes des voisins...

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Test Navoria : Un monde tout mignon qui cache un vrai jeu de choix

Des continents sortis de l'eau

Avant d'arriver en France, Navoria s'appelait Explorers of Navoria et sortait en Chine en 2024. Sylex l'a repris tel quel, avec les dessins de son auteur. Le pitch tient en deux lignes : de nouvelles terres viennent d'émerger, tu mènes une expédition, tu recrutes des habitants, tu explores et tu essaies d'avoir plus d'influence que les autres. Un désert, une forêt, un glacier. Des esprits, des humains, des gobelins, des bêtes. Rien de bien méchant sur le papier, et c'est justement ce qui nous a trompés.

« choisir, c'est renoncé »

Comment ça se joue ?

Test Navoria : Un monde tout mignon qui cache un vrai jeu de choix

Une partie se joue en trois manches, et chaque manche suit toujours la même boucle. D'abord on recrute : à ton tour, tu pioches deux jetons Action dans le sac, tu en gardes un, tu le poses sur la pile de cartes de la même couleur et tu prends l'une des trois cartes Habitant visibles devant cette pile. L'autre jeton part au centre de la ville. Tu appliques l'effet immédiat de la carte et tu la glisses dans ton tableau. Au tour suivant, tu peux aussi aller chercher un jeton laissé en ville plutôt que de piocher dans le sac, ce qui te donne un peu de contrôle sur ce que tu obtiens.

Quand tout le monde a recruté ses cartes, on passe à la collecte : les jetons posés sur les piles sont repris et placés sur les emplacements de la ville, pour des couronnes, des ressources, un refuge à construire ou un explorateur qui avance. Ensuite vient la phase des revenus, puis on remet tout en place, on redéfinit l'ordre du tour selon les couronnes, et c'est reparti pour une manche. Cela fait 4 phases et 3 manches, puis on compte.

Tout ça s'explique en moins de dix minutes. tu pioches, tu poses, tu fais l'action, tu récupères les jetons, tu touches les revenus. Dès la deuxième manche, plus personne ne pose de question, ça roule tout seul. Et c'est ce qu'on a préféré dans Navoria : la boucle est simple à retenir, mais chaque étape te demande quelque chose.

« On pioche, on pose, on encaisse : la boucle se retient en une manche et tourne toute seule »

Un tableau qui se construit sous surveillance

Test Navoria : Un monde tout mignon qui cache un vrai jeu de choix (2)

Le cœur du jeu, c'est ton tableau de cartes. Cinq familles d'habitants, chacune avec son rôle : marchands, bâtisseurs, aventuriers, artisans ou encore soldats.

Il va falloir faire attention. Chaque carte porte une ou deux icônes d'espèce, et les deux premiers joueurs à réunir cinq icônes d'une même espèce décrochent sa Faveur. Au décompte, la faveur fait rapporter tes cartes selon la tuile tirée pour la partie, et le premier arrivé gagne plus que le second. C'est une course à la majorité, mais une course où tu n'as pas le droit de regarder que tes cartes. Si ton voisin empile les gobelins, est-ce que tu essaies de le doubler, ou tu lâches l'affaire pour viser les bêtes ? Et pendant ce temps, est-ce que ton tableau tient encore debout pour les revenus ?

C'est là que le jeu prend de l'épaisseur. Tu construis ton voyage petit à petit, carte après carte, et chaque recrue doit servir deux ou trois choses à la fois. Une carte qui ne rapporte rien tout de suite, mais qui complète une espèce, peut valoir le coup. Ou pas.

« Tu ne regardes jamais que ton tableau : les cartes des voisins décident aussi de ce qu'il vaut mieux pour toi »

Trois pistes, pas de place pour tout le monde

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L'autre terrain de bataille, ce sont les pistes du désert, de la forêt et du glacier. Tes trois explorateurs y avancent grâce aux aventuriers, aux cases de la ville et à certains refuges. À chaque phase de revenus, les joueurs les plus avancés sur chaque piste touchent les récompenses, le premier d'abord, puis le deuxième, puis le troisième. Au bout de la piste, un trésor t'attend. Et à la fin de la manche, tes explorateurs reviennent en arrière, jusqu'à ton refuge le plus avancé sur la piste.

Ce retour change tout. Avancer, c'est bien, mais si tu n'as pas construit de refuge, tu repars du point de départ à chaque manche. Les bâtisseurs ne sont donc pas là pour décorer. Ils posent les étapes qui te permettent de garder ton avance, et chaque refuge nourrit en plus tes soldats au décompte. Là encore, il faut regarder les autres : être deuxième sur une piste que personne ne dispute rapporte parfois plus que de se battre pour la première place sur une piste bondée.

« Un explorateur sans refuge derrière lui repart de zéro à chaque manche »

À deux et à quatre

Le nombre de joueurs change la donne. À quatre, chacun ne recrute que trois cartes par manche au lieu de quatre, et les deuxième et troisième places sur les pistes rapportent. À deux, le sac ne contient que deux jetons de chaque couleur, et la règle propose de remplacer l'une des quatre tuiles Faveur par une tuile vierge pour une partie plus tendue : une espèce de moins à courir, donc plus de concurrence sur les autres.

Pas de mode solo dans la boîte, en revanche.

Un univers qui fait entrer tout le monde

C'est ce qui saute aux yeux en ouvrant la boîte, et c'est ce qui nous a plu en premier. L'univers de Navoria est très marqué, avec ses créatures dodues, ses paysages de glace et de sable et ses couleurs douces. Tout vient de la même main, et ça se sent : les cartes, le plateau et les plateaux individuels racontent le même monde. Le matériel suit, avec des pions en bois pour les refuges et les explorateurs, un sac de pioche et des ressources épaisses.

Et ce côté mignon n'est pas qu'une affaire de goût. Les joueurs les moins aguerris d'entre nous ont abordé le jeu beaucoup plus facilement grâce à lui. Les cinq couleurs de cartes se repèrent au premier coup d'œil, les icônes d'espèce aussi, et le plateau reste lisible même quand les trois pistes sont pleines de refuges.

Si tu veux franchir le pas entre les jeux familiaux et les jeux d'initiés, oui, sans hésiter. Navoria est beau, intelligent et accessible mine de rien. Les règles se retiennent en une manche, mais les décisions sont vraies : quelle espèce viser, quelle piste défendre, quel jeton laisser aux autres.

À trois, on a trouvé le bon tempo, assez de concurrence sur les pistes et les Faveurs pour que les choix comptent, sans que le tour mette une éternité à revenir.

Ce qu'il faut savoir, c'est que le jeu te demande de regarder les autres. Si tu préfères construire ton coin tranquille sans lever les yeux, les courses à la majorité et les places sur les pistes te passeront au-dessus, et tu perdras sans trop comprendre pourquoi. Et si tu cherches un jeu qui réinvente le placement d'ouvriers ou le tableau de cartes, ce n'est pas ici : Navoria assemble des mécaniques connues mais il le fait bien.

Un monde tout mignon, une boucle de jeu qui tourne toute seule, et dessous, des choix à faire à chaque carte et à chaque piste. Navoria est assez simple pour que les joueurs occasionnels s'y amusent sans difficulté, et assez profond pour ceux qui en veulent un peu plus. Pour des débuts en initié, on le recommande les yeux fermés.

« Navoria te fait entrer par la porte des jeux familiaux et te laisse ressortir par celle des initiés »

ParBruceContributeur