Dix-huit chapitres, de la Comté à la séparation

Le jeu se découpe en dix-huit chapitres, à jouer de préférence dans l'ordre. Chaque chapitre te dit quels personnages sont disponibles, quelles règles s'ajoutent et ce qu'il faut réussir pour passer au suivant. Les cartes des chapitres 2 à 18 sont rangées dans un ordre précis, en deux paquets scellés. Tu découvres donc les nouveaux personnages et les surprises au fur et à mesure.
Petite précision : le jeu suit le roman plutôt que le film. Tu croiseras donc Tom Bombadil, que le cinéma avait laissé de côté. Une suite existe déjà, Les Deux Tours.
Comment ça se joue ?

Le paquet compte 37 cartes. Quatre couleurs vont de 1 à 8 : Collines, Montagnes, Forêts et Ombres. La cinquième est plus courte, ce sont les Anneaux, de 1 à 5. On écarte une carte face visible, la carte perdue, et on distribue le reste : 9 cartes chacun à quatre, 12 à trois. Celui qui reçoit le 1 d'Anneau, l'Anneau Unique, devient Frodon. Les autres choisissent ensuite, chacun leur tour, un personnage parmi ceux du chapitre.
Après ça, c'est un jeu de plis classique. Frodon entame. Tu dois fournir la couleur demandée si tu l'as, sinon tu joues ce que tu veux. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, et son gagnant entame le suivant. La manche s'arrête quand les mains sont vides. Si tous les personnages ont rempli leur objectif, le chapitre est gagné. Si un seul a raté le sien, tout le monde a perdu.
À chaque personnage son objectif

C'est là que le jeu devient coopératif. Dans le premier chapitre, Frodon doit remporter au moins deux cartes Anneau à quatre joueurs. Bilbon veut au moins trois plis. Gandalf, au moins un, et il ajoute la carte perdue à sa main. Pippin, lui, doit être celui qui en remporte le moins.
Alors tu regardes ta main avant de choisir. Plein de grosses cartes ? Bilbon. Une main toute petite ? Pippin. Et pendant la manche, tu ne joues plus seulement pour toi. Faut-il prendre ce pli, ou le laisser à Bilbon qui en a encore besoin ? Dès qu'un objectif est rempli, on pose un jeton étoile sur le personnage, et tout le monde sait où on en est.
Les personnages suivants compliquent un peu les choses. Sam doit remporter une carte Collines précise, désignée par une carte Menace. Merry doit faire exactement un ou deux plis, pas un de plus.
On échoue, on relance, on passe à la suite
C'est coopératif, et ça se joue vite et bien. Une manche se plie en quelques minutes. Si un objectif est raté, tu redistribues et tu recommences. On reste rarement sur un échec : on relance, on y arrive, et on passe au chapitre suivant.
Les chapitres courts se gagnent en une seule manche réussie. Les chapitres longs demandent plusieurs manches, jusqu'à ce que tous les personnages aient été menés au bout. Tu ne feras pas les dix-huit chapitres d'une traite, et la boîte contient des rubans pour marquer l'endroit où tu t'es arrêté.
« On reste rarement sur un échec : on relance, on y arrive, et on passe à la suite »
Une histoire Épique à vivre ?

Tu retrouves les événements marquants, avec les bons personnages au bon moment. Bilbon est là pour le premier chapitre, puis il disparaît. Sam et Merry arrivent au deuxième, en même temps que les Cavaliers Noirs, qui deviennent la menace du chapitre. Plus loin, des événements changent les règles le temps d'un chapitre, et certains personnages reçoivent un cadeau qui les aide. Tu revis l'histoire avec ses personnages, perso, ça nous a suffi parce qu'on connait l'histoire. Mais si tu ne connais pas, tu ne seras pas plus avancé.
À deux, en solo, et après la campagne
À deux, un troisième joueur fictif s'installe à table. Sa main de douze cartes est posée en pyramide, en partie face cachée, et seules les cartes découvertes peuvent être jouées. C'est le joueur qui a l'Anneau Unique qui la contrôle et qui lui choisit un personnage.
En solo, tu gères quatre mains de quatre cartes, toutes visibles, chacune avec son personnage. Après chaque pli, chaque main reçoit une nouvelle carte. Il faut remplir les quatre objectifs.
Nous, on y a surtout joué à trois, c'est ce qui nous a semblé le plus naturel.
Et une fois les dix-huit chapitres terminés, un dernier mode permet de composer de nouveaux chapitres en tirant des personnages au hasard.
Ce jeu de plis est-il fait pour toi ?
Si tu aimes le Seigneur des Anneaux et les jeux de cartes, oui. Les règles de base sont celles de n'importe quel jeu de plis, et la boîte se joue de 1 à 4, dès 10 ans.
Par contre, il faut le prendre pour ce qu'il est. Si tu attends une grande aventure qui te raconte l'histoire, tu seras déçu. Et si tu cherches un jeu de plis qui bouscule le genre, ce n'est pas lui non plus : la base reste très classique.
