Comment ça se joue ?

Tout commence par le livret de missions. Tu choisis un scénario, tu lis son texte à voix haute et chacun recopie sur sa feuille le plan de l'étage qu'il décrit : les murs extérieurs, parfois un arbre, une route... Les cartes Pièce de la mission sont posées en colonne, et à côté de chacune on empile face cachée les cartes Meubles qu'il faudra placer dans cette pièce. Sur ces cartes, on pose des jetons Choix, qui disent combien de meubles la carte fera entrer dans ta maison.
La partie se joue pièce par pièce. On retourne une carte Pièce, puis le joueur actif révèle une carte Meubles. Chaque carte propose deux meubles différents, et c'est lui qui décide lequel s'impose à toute la table, en posant les jetons Choix dessus. S'il y a deux jetons, il peut même imposer les deux, ou deux fois le même. Ensuite, tout le monde dessine en même temps. Un meuble occupe des cases selon sa forme, et il lui faut aussi des espaces d'accès, que tu marques d'un point par case. Tu peux pivoter le meuble comme tu veux, mais pas le retourner en miroir, et rien de ce que tu as dessiné ne peut être déplacé ni effacé. Dessiner reste facultatif : si un meuble ne rentre pas, tu passes. Quand toutes les cartes de la pièce sont jouées, tu la fermes en traçant ses murs, avec une seule porte.
Le reste, c'est de l'architecture. Un couloir doit relier toutes les pièces à l'unique porte d'entrée, et à la fin, chaque pièce et chaque meuble doivent être accessibles depuis cette porte par un chemin continu. Un meuble coincé ne vaut rien. Pour le score, chaque case occupée par un meuble rapporte un point, les espaces d'accès et les cases vides ne rapportent rien, une pièce laissée vide coûte trois points, et la mission ajoute ses bonus. Comptez une demi-heure. Les règles s'expliquent vite, et le scénario d'apprentissage, un appartement d'étudiant à trois pièces, fait le reste.
« Un meuble, c'est des cases qui rapportent, mais aussi des cases d'accès qui ne rapportent rien »
Le joueur actif choisit pour tout le monde

C'est là que Home Staging devient méchant, et c'est là qu'on s'est le plus amusés. Les deux meubles d'une carte n'ont pas la même forme ni la même taille, et c'est toi, quand c'est ton tour, qui décides pour toute la table. Alors tu regardes les feuilles des autres. Tu vois qu'il ne leur reste qu'un petit coin dans le salon. Et toi, par hasard, tu as justement gardé un grand mur libre.
On s'est tous fait avoir au moins une fois. Le genre de tour où tu imposes un bar long comme un couloir de métro parce que toi, tu as la place et pas les autres. Banco. Et à la carte suivante, c'est toi qui te retrouves avec un meuble à poser et plus un centimètre carré à cause de ce fichu bar. Oups. Le jeu ne pardonne pas ces petites vengeances, et c'est très bien comme ça.
Il reste un garde-fou : le joker. Une fois par partie, tu peux prendre l'autre meuble de la carte à la place de celui qu'on t'impose, ou dessiner ton meuble en miroir. Tu le barres sur ta feuille et tu l'annonces à la table. Le choisir au bon moment, c'est déjà une décision.
« Tu imposes un bar géant parce que toi, tu as la place. Et à la carte suivante, tu t'en mords les doigts »
Des espaces d'accès qui mangent la place
Le vrai casse-tête, ce sont ces petits points. Un lit double occupe ses cases, mais il lui faut aussi de quoi passer à côté, et ces cases d'accès ne te rapportent rien. La règle te donne tout de suite la bonne astuce : les espaces d'accès de plusieurs meubles peuvent se chevaucher. Un seul couloir de circulation peut donc desservir la table, le buffet et le canapé, à condition d'y avoir pensé avant. Les meubles plaqués contre un mur sur la carte doivent l'être aussi sur ton plan, et le mur doit déjà exister. Les petites plantes, elles, se glissent partout sans espace d'accès. Le tapis ne gêne personne et sert même de passage.
Et puis il y a le couloir, le seul chemin qui relie toutes les pièces à la porte d'entrée. Il mange des cases, lui aussi. Au premier scénario, on l'a oublié. Au deuxième, on a fermé une pièce avec sa seule porte du mauvais côté. Au troisième, on avait compris, et le jeu commence vraiment à ce moment-là : tes pièces n'ont pas besoin d'être rectangulaires, tu peux dessiner tes murs un peu plus loin que tes meubles, et un meuble qui te coûte plus de cases qu'il n'en rapporte, tu le laisses sur la carte.
« Le couloir, tu l'oublies une fois. Pas deux. »
Faire beau, pas seulement faire des points

Ce qui nous a surpris, c'est le plaisir de regarder son plan une fois fini. On aurait pu se contenter d'empiler des cases pour le score. Au lieu de ça, chacun s'est pris au jeu de l'appartement cohérent : la salle de bain près de la chambre, la fenêtre de la cuisine qui donne sur l'arbre. Certaines missions récompensent d'ailleurs une fenêtre alignée sur un arbre ou un lac, ou une distance entre deux objets, comptée en cases libres et sans diagonale. Mais même quand rien ne l'exige, on a tous essayé de faire un endroit où on aurait envie d'habiter. En fin de partie, les feuilles passent de main en main, et on commente les plans des autres autant que les scores.
« À la fin, on compare les scores, mais surtout on se montre les plans »
Vingt-cinq missions, et l'envie de refaire la même
Le livret propose 25 missions, classées par des crayons : facile, moyen, difficile, plus le scénario d'apprentissage. Chaque mission change le plan de départ, le nombre de pièces, les meubles à placer, les points bonus et parfois les règles elles-mêmes. Certaines te demandent de te passer de couloir : la porte d'entrée mène alors directement dans une pièce, et les autres s'y raccrochent. D'autres t'imposent des obstacles déjà en place, ou un client avec des idées très arrêtées. Comme il existe deux cartes Meubles différentes pour chaque numéro et qu'on en pioche une au hasard sans la regarder, la même mission ne se joue jamais tout à fait pareil.
La progression est bien dosée. On a enchaîné les scénarios dans l'ordre, pour avoir un peu plus de contraintes à chaque fois, et on n'a jamais eu l'impression de buter sur une marche trop haute. Mais ce qui dit le plus sur le jeu, c'est qu'on a aussi rejoué le même scénario, plusieurs fois, juste pour se prouver qu'on pouvait faire mieux que la veille.
« On rejoue la même mission pour se prouver qu'on peut faire mieux »
Home Staging est-il fait pour toi ?
Si tu aimes les jeux de dessin et d'optimisation, Home Staging est une très bonne pioche. Comme tout le monde dessine en même temps, le jeu tient aussi bien à deux qu'à six, et on l'a vérifié dans toutes les configurations : la mise en place est courte, le rythme ne faiblit pas, et plus il y a de joueurs, plus il y a de feuilles à surveiller quand vient ton tour de choisir.
Si tu préfères les jeux où personne ne peut t'embêter, sache que le choix du joueur actif pèse sur toute la table, et que l'ambiance peut vite tourner à la petite guerre de bars et de canapés d'angle. Chez nous, c'est ce qu'on a préféré. Et si le quadrillage et le crayon te rebutent, ce jeu-là ne te fera pas changer d'avis.
Home Staging : le flip & write dans lequel on a envie d'habiter
On adore. Le pitch tient en une phrase, les règles sont simples et montent en douceur, et chaque mission ajoute juste ce qu'il faut de contrainte pour avoir envie de la suivante. On y vient pour les points et on y reste pour le plaisir de faire un bel appartement, avec en prime ces tours où l'on choisit un meuble en regardant la feuille du voisin. Le gameplay est bon, la table est prête en cinq minutes, et on y retourne volontiers.
« On y vient pour les points, on y reste pour le plaisir de faire beau »
