Comment ça se joue ?

Chaque joueur reçoit un disque Ours et quatre jetons Fatigue. Au centre de la table, un gros jeton Frappe, la patte sur laquelle tout le monde va taper. À chaque tour, un joueur prend la pioche et révèle les cartes de la rivière une par une, poissons, anguilles, écrevisses, crevettes, jusqu'à sept cartes au maximum, pendant que les autres gardent les deux mains levées. À n'importe quel moment, tu peux frapper le jeton central, de la main gauche ou de la main droite. Dès que quelqu'un frappe, la révélation s'arrête, et seul le premier à avoir touché le jeton marque.
Marquer quoi ? C'est là que la main compte. Ton disque Ours porte deux conditions de score, une par main : compter un certain nombre de crevettes, avoir une anguille comme dernière carte révélée etc. Tu frappes de la main qui correspond à ce que la rivière te montre. La bonne main, tu encaisses et tu fais tourner ton disque, ce qui change tes conditions pour la suite. La mauvaise, c'est un coup dans l'eau, zéro point. Dans les deux cas, tu retournes un jeton Fatigue, et au quatrième, ton ours part en hibernation. Quatre frappes par partie, pas une de plus. Quand il ne reste qu'un ours éveillé, ou quand l'hiver arrive dans la pioche, on compte les disques, les bonus et les collections. Les cartes spéciales, grenouilles, pieuvres, poisson-chat, loutres, palourdes, arrivent au fil de quatre compositions de rivière, pour ne pas tout apprendre d'un coup.
« Deux mains, deux façons de marquer, et quatre frappes pour toute la partie »
Pas un jeu de rapidité, un jeu de « stop ou encore »

Ce qui est malin, c'est que ce n'est pas tant un jeu de rapidité que d'observation et de « stop ou encore ». Parce que tu ne peux taper que quatre fois durant la partie. Alors tu regardes la rivière grandir, carte après carte, et tu te poses la vraie question : est-ce qu'elle vaut le coup ? Trois crevettes, c'est déjà bien pour ta main gauche, mais la quatrième vaudrait tellement plus. Si tu laisses passer, quelqu'un peut taper avant toi.
Il y a toujours un joueur qui révèle les cartes pour la rivière, et les autres ont chacun des objectifs différents pour taper de la droite ou de la gauche. Donc la même rivière n'a pas la même valeur pour tout le monde, et tu ne peux pas te contenter de la lire pour toi. Il faut jauger aussi si les autres autour de la table ont des chances de taper tôt ou non : celui qui attend une anguille en dernière carte va possiblement bondir dès qu'il en voit une, celui qui compte les animaux visibles a intérêt à laisser filer. Tout est une question de tentation, parfois de bluff. On a vu des mains se lever de deux centimètres pour faire croire à une frappe imminente, et des ours patients prendre une rivière de sept cartes que tout le monde avait laissée grossir.
« La question n'est jamais qui est le plus rapide mais plutot de savoir si la rivière vaut une de mes quatre pattes » »
Plus on est, mieux c'est
La boîte dit quatre joueurs minimum, et c'est un minimum qui a du sens. Plus on est autour de la table, mieux c'est. À quatre, la tension existe déjà. À six, chaque carte retournée change les calculs de cinq personnes à la fois, les frappes tombent plus tôt, les belles rivières sont plus rares, et le bluff prend tout son sens : avec cinq paires de mains en l'air, impossible de surveiller tout le monde. C'est pour ça que le jeu prend toute sa dimension à beaucoup.
Le disque qui tourne
L'autre bonne idée, c'est le disque. Quand tu marques, tu le fais tourner, et tes deux conditions changent. Celui qui vient de réussir un gros coup se retrouve avec de nouveaux objectifs, parfois plus faciles, parfois plus exigeants, et la partie ne récompense pas celui qui a trouvé une combine une fois pour toutes. Il faut relire son disque après chaque frappe, et relire ceux des autres si on veut deviner ce qu'ils attendent. Avec quatre frappes seulement, chaque rotation est un petit événement, et on se surprend à calculer quelle main utiliser non pas pour les points immédiats, mais pour la condition que ça débloquera ensuite.
Les ours de Memé Candia

Le matériel joue le jeu de l'ambiance. Un gros jeton Frappe au centre qui supporte les claques, six disques Ours épais, des jetons Fatigue qu'on retourne en soupirant, des jetons Dix points et Restes pour le décompte, et cent vingt-six cartes illustrées par Memé Candia, où poissons, crevettes et loutres se reconnaissent d'un coup d'œil, ce qui est indispensable quand il faut compter une rivière en une seconde. Les quatre compositions de rivière du livret permettent d'ajouter les cartes spéciales progressivement, et la première partie peut se jouer avec les espèces de base seulement.
Bas les Pattes est-il fait pour toi ?
Si tu cherches un jeu de table pleine, qui s'explique en trois minutes, se joue en quinze, fait crier et réfléchir en même temps, Bas les Pattes est fait pour toi. Il se joue avec des enfants de huit ans comme avec des adultes, et la limite des quatre frappes lui donne une profondeur que les jeux de réflexes n'ont pas tout le temps.
Bas les Pattes c'est mon poisson !
Un jeu d'ours qui ressemble à un jeu de réflexes et qui n'en est pas un. On observe la rivière, on observe les autres, on résiste à la tentation, et on frappe quatre fois dans toute la partie, pas une de plus. À quatre c'est bien, à six c'est mieux, et c'est là qu'il faut le sortir.

