Auteur : Charlie Sigogneau

Illustrateur : Adrien Rives

Yuan : L'Art de la Guerre – Mongolie

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Test Yuan : La guerre où tout le monde joue en même temps

Des Clans qui se disputent des Temples, des Armées qui traversent les lacs, et les principes de Sun Tzu en ouverture du livret… Yuan : L'Art de la Guerre – Mongolie, de Charlie Sigogneau, illustré par Adrien Rives et édité par Oka Luda, est un jeu d'affrontement comme on n'en voit pas à tous les coins de rue. Ici, pas de tour de table. Chacun écrit son action derrière son paravent, on dévoile, et tout le monde joue en même temps. On a pris la tête d'un Clan de deux à quatre joueurs, voici notre verdict…

Par Bruce6 min de lecture
Test Yuan : La guerre où tout le monde joue en même temps

Comment ça se joue ?

Test Yuan : La guerre où tout le monde joue en même temps

Tu diriges un Clan qui part d'une seule Ville, avec 4 Chão en poche, la monnaie du jeu. Pour gagner, il faut contrôler autant de Temples que le nombre indiqué par la roue du temps. Les Temples attendent sur les Provinces Collines, et tu peux aussi en construire.

À chaque tour, tu te caches derrière ton paravent. Sur ton plateau Clan, tu écris au crayon le nom d'une Province, une seule, puis tu places tes cubes pour dire ce que tu vas y faire. Il y a trois types d'action, Développement, Fortification et Militarisation, chacun sur trois niveaux. Le niveau I est gratuit, le II coûte 4 Chão, le III en coûte 7. Tu peux combiner les trois types au même tour, toujours sur la même Province. Ou passer, et encaisser 6 Chão.

Test Yuan : La guerre où tout le monde joue en même temps (2)

Ensuite, tout le monde retire son paravent et on résout dans un ordre fixe : le développement, la fortification, le recrutement, puis les attaques. La même action change de nature selon la Province visée. Un Développement sur une Province libre, c'est une colonisation : tu y poses un Village, et un autre sur chaque Province libre autour. Une Fortification transforme un Village en Ville, ou entoure ta Ville d'un Rempart. Une Militarisation recrute des Armées dans ta Ville, ou lance une attaque si tu vises une Province ennemie.

Tes Provinces font aussi baisser les prix. Chaque Rizière retire 1 Chão à tes Développements, chaque Forêt à tes Fortifications, chaque Mine à tes Militarisations. Compte une heure de partie environ.

Tout le monde joue en même temps

C'est le cœur du jeu, et c'est assez cool. Dans un jeu à tour de rôle, quand on t'attaque, tu encaisses, puis tu réponds. Ici, pendant qu'on t'attaque, toi aussi tu fais autre chose. Tu étais peut-être en train de coloniser à l'autre bout de la carte. Ou d'attaquer celui qui t'attaque. La stratégie n'a plus grand-chose à voir.

« Pendant qu'on t'attaque, toi, tu faisais autre chose. La guerre prend alors une autre dimension »

Alors tu essaies de lire dans le jeu de tes adversaires. Quelle Province va-t-il écrire ce tour-ci ? A-t-il assez de Chão pour une attaque de niveau III ? Le livret t'autorise d'ailleurs à parler et à négocier tes futures actions, tant que personne ne montre son plateau. Il prévient quand même, en citant Sun Tzu : évalue bien les intentions de tes ennemis.

Et si deux Clans visent la même Province libre pour s'y installer ? Personne ne l'obtient. Les deux actions sont annulées, et chacun repart avec 6 Chão, comme s'il avait passé.

Ne laisse pas de trou dans ta défense

Les combats se règlent sans dés. Une Armée vaut 1. Une contre une, elles se détruisent, et l'égalité profite au défenseur : il te faut toujours une Armée de plus que lui. Contre un Rempart en bois, qui défend à 2, il en faut trois.

Le piège, c'est que tu ne choisis pas qui part au combat. Toutes tes Armées voisines de la Province visée, ou reliées à elle par un lac, partent à l'attaque. Elles ne sont donc plus chez elles pour défendre. Tu veux t'étendre, prendre des Temples, gagner. Mais chaque attaque ouvre une porte derrière toi, et comme tout le monde joue en même temps, quelqu'un est peut-être déjà en train de la pousser.

« Tu veux t'étendre et gagner, sans laisser de trou béant dans ta défense »

Coupe un Village de sa Ville, et tout bascule

Il y a une règle qui change tout. Tes Provinces voisines forment un groupe, et un groupe a besoin d'au moins une Ville. Si une attaque fait tomber cette Ville, ou coupe des Villages du reste, ils se retrouvent seuls. Tous ces Villages sont remplacés par ceux de l'attaquant.

L'effet boule de neige est immédiat. Tu perds une Province, et c'est tout un pan de ta carte qui part avec. L'attaquant récupère tout. La Province conquise devient même une Ville si son nouveau groupe n'en a pas.

Du coup, tu regardes ta carte autrement. Où est-ce que ton territoire ne tient qu'à un Village ? Faut-il une deuxième Ville, au cas où ? Un Rempart ? Au niveau III, la Fortification rend une Ville indestructible, et elle défend en plus les Provinces autour d'elle.

« Un Village coupé de sa Ville, et c'est tout un territoire qui change de couleur »

Plus la partie avance, plus la victoire est proche

À chaque tour, la roue du temps avance d'un cran, et le nombre de Temples à contrôler finit par baisser. Plus la partie avance, moins il en faut, et plus il devient facile de gagner. Au début, l'objectif paraît loin. Puis la barre descend, et il suffit d'un Temple pris au bon moment pour que tout s'arrête.

La partie avance donc naturellement, sans jamais s'enliser. Et quand elle se termine, on a souvent envie d'en refaire une tout de suite, pour prendre sa revanche.

À armes égales, ou avec les pouvoirs de Clan

Test Yuan : La guerre où tout le monde joue en même temps (3)

Sans les pouvoirs, tout le monde est à égalité, ou presque, selon ta position de départ. La mise en place fait ce qu'elle peut pour ça : les Villes de départ sont posées d'un commun accord, et c'est seulement ensuite que chacun tire sa couleur au hasard. Personne ne sait donc laquelle sera la sienne. Tu peux aussi jouer avec des enchères : chacun reçoit 6 Chão et mise en secret pour choisir sa capitale.

Le livret conseille de garder les pouvoirs de Clan pour la deuxième partie. Chaque Clan a alors sa particularité. Le Clan Mu part avec 2 Chão de moins, mais peut gagner grâce au nombre de Provinces qu'il possède. Les Armées du Clan Weyu traversent une Montagne. Le Clan Xiangi se défend mieux entre deux Montagnes.

Il y a aussi une règle facultative pour les Volcans. Les Provinces voisines produisent le double, mais à la fin des tours 5, 9 et 13, le volcan explose et tout ce qui s'y trouve est retiré. La boîte propose enfin des scénarios imposés, comme Contrôle du fleuve à quatre ou La Traversée des eaux à trois. Une deuxième boîte existe, Yuan : L'Art de la Guerre – Chine, et les deux se combinent pour jouer jusqu'à huit.

Du bois, un crayon et un paravent

Test Yuan : La guerre où tout le monde joue en même temps (4)

Villages, Villes, Armées, Remparts et Temples sont en bois, et le tout est agréable à manipuler. Ça fait le taf. Les tuiles Territoire se posent une par une en début de partie, à tour de rôle, donc la carte n'est jamais la même.

Le matériel aide aussi à lire la situation. Un Rempart côté bois autour d'une Ville, elle est fortifiée. Un deuxième par-dessus, côté pierre, elle est indestructible. Deux Villes sur la même Province, elle produit le double. Tu vois d'un coup d'œil où ça va faire mal.

On regrette quand même un prix peut-être excessif pour ce genre de jeu. Les tuiles sont en relief, par exemple. C'est agréable d'avoir du bon matériel entre les mains, mais ce relief n'apporte rien à la jouabilité. Peut-être aurait-il mieux valu des tuiles plus simples, et une boîte moins chère.

Yuan est-il fait pour toi ?

Si tu aimes les jeux d'affrontement et que tu en as assez d'attendre ton tour, oui. Yuan se joue de deux à quatre, et on l'a trouvé aussi bon à deux qu'à quatre. Comme tout le monde joue en même temps, ajouter des joueurs n'ajoute pas d'attente. Avec deux boîtes, rien n'empêche d'aller plus loin encore, à huit joueurs, pour la même raison.

Yuan : une bonne stratégie, un très bon plaisir

On se bat à armes égales, et on se bat en même temps. C'est ce qui rend Yuan différent des autres jeux d'affrontement, et c'est ce qui nous a plu. On essaie de deviner ce que les autres ont écrit, on protège ses Villes, on guette le Village mal défendu. Bref, une bonne stratégie et un très bon plaisir de jeu.

Écrit parBruceContributeur