Comment ça se joue ?

Tu es dragonologue amateur, et tu viens de découvrir un labyrinthe sous ton terrain. Ton plateau compte trois cavernes, la Caverne cramoisie, la Grotte dorée et l'Abysse améthyste. Au début de chaque manche, tu reçois six pièces et un œuf, et chaque action te coûte au moins une pièce et tu en as trois. Excaver : jouer une carte Caverne sur le prochain espace vide d'une rangée. Attirer : jouer un dragon de ta main sur un espace excavé de la caverne qu'il préfère, en payant son coût. Explorer : envoyer ton aventurier parcourir une caverne de gauche à droite, en activant au passage les pouvoirs des dragons et des cartes Caverne qu'il croise.

Chaque exploration coûte plus cher que la précédente dans la manche. Les quatre manches se terminent quand les pièces sont épuisées. En chemin, certains dragons font avancer ton marqueur sur la piste de la Guilde Draconique. À la fin de chaque manche, un objectif commun classe les joueurs. À la fin, on compte les dragons, les œufs, les ressources stockées, les cartes glissées, la guilde et les objectifs. Un mode solo contre un Automa complète la boîte, avec son livret séparé.
« Excaver, Attirer et explorer. Simple mais profond »
Un peu plus de règles, pas plus de difficulté
Par rapport à Wingspan, on rajoute une couche. Il faut excaver avant d'attirer, donc chaque dragon posé demande deux actions au lieu d'une, et les cartes Caverne ont elles-mêmes des pouvoirs, à la pose ou au passage de l'aventurier. Les pièces remplacent les cubes d'action, et comme l'exploration coûte de plus en plus d'œufs, tu dois doser tes visites plutôt que d'enchaîner la même rangée. Les dés ont disparu : les ressources se gagnent par les cartes..
Pour autant, on ne le trouve pas forcément plus difficile. Les règles s'empilent, mais elles s'empilent dans le même sens, et quiconque a déjà activé une rangée d'oiseaux comprend une caverne de dragons en une manche. Le tour reste une seule action parmi trois, le plateau se lit de gauche à droite, et les icônes reprennent le vocabulaire de l'aîné.
« Les règles s'empilent mais ça fait très vite sens »
Ça reste du Span
Voilà le fond de notre avis, et il est double. Les sensations de jeu sont les mêmes. Tu construis ta rangée, tu la fais tourner, chaque passage de l'aventurier rapporte un peu plus que le précédent, et le plaisir vient de voir ton moteur monter en régime manche après manche. Tu poses des œufs, tu stockes des ressources, tu glisses des cartes sous tes dragons, tu cours après les objectifs de fin de manche. Les noms ont changé, la caverne a remplacé la forêt, mais le geste est identique, et c'est très bien ainsi : ça reste du Span, et le Span, c'est toujours bien.
En termes de longueur, on est grosso modo sur les mêmes bases. C'est pourquoi, comme pour Wingspan, on préfèrera sortir son petit frère à deux ou trois joueurs maximum.
Les dragons de Clémentine Campardou

Le matériel suit la tradition de la gamme. 183 cartes dragon, 148 adultes et 35 dragonnets, chacune avec son illustration, son nom et quelques lignes de description dans un livre des dragons de 32 pages qui remplace les anecdotes ornithologiques. Clémentine Campardou dessine des créatures variées, des petits dragons de poche aux grandes bêtes à écailles, et les cartes Caverne, carrées, ont leur propre charme souterrain. Les pièces en carton brillant, les œufs mouchetés, les plateaux joueur un peu plus larges que ceux de l'aîné et trois petits plateaux centraux au lieu d'un grand complètent la boîte. Rien à redire sur la lisibilité des icônes pour qui vient de Wingspan.
« Un livre des dragons de 32 pages à la place des anecdotes sur les cartes oiseaux »
Wingspan et Wyrmspan, les deux ?
C'est la vraie question, et on y répond franchement. L'utilité d'avoir Wingspan et Wyrmspan nous semble limitée si on enlève le côté collection. Les deux jeux procurent en nous le même plaisir, sur la même durée, avec le même type de réflexion, et la seconde boîte ne vient pas combler un manque de la première. Celui qui préfère creuser et gérer ses pièces prendra les dragons. Celui qui tient aux oiseaux, aux dés dans la mangeoire et aux petites anecdotes gardera la volière. Au final, c'est très bien de tester les deux, mais au fond, tu reviendras souvent sur le même jeu, Wingspan ou Wyrmspan ?
Wyrmspan est-il fait pour toi ?

Si tu n'as jamais joué à Wingspan et que les dragons te parlent plus que les oiseaux, Wyrmspan est une excellente porte d'entrée dans la formule : la même construction de moteur, sans dés, avec un peu plus de choses à gérer et des cartes toujours aussi belles. Si tu as Wingspan, que tu en as fait le tour, et que tu souhaites rester dans le même délire, les cavernes, la guilde renouvelleront peut-être assez la réflexion pour justifier une nouvelle boîte. À toi de voir !
Wyrmspan : du Span qui crache du feu
Toujours bien. On rajoute un peu de règles, de l'excavation, des pièces, une guilde, sans que le jeu devienne plus difficile, et on retrouve exactement les sensations de Wingspan. C'est ce qui fait sa qualité et sa limite : posséder les deux n'a probablement d'intérêt que le plaisir de collectionner.

