Auteur : Bruno Cathala

Illustrateur : Cyril Bouquet

Kingdomino Origins

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Test Kingdomino Origins : Du feu, des mammouths et un peu plus de règles

Des steppes à mammouths, des lacs à poissons, des volcans qui crachent du feu sur ton territoire de chasse. Avec Kingdomino Origins, Bruno Cathala et Blue Orange renvoient le royaume à la préhistoire, dans une boîte qui se joue toute seule, sans rien emprunter aux autres. On y a trouvé le Kingdomino qu'on connaît, avec des huttes à la place des châteaux et du feu à la place des couronnes, puis, mode après mode, des ressources, des totems et des Cro-Magnons qui viennent garnir la recette. De quoi nous faire revenir dans le monde de Kingdomino, et nous poser une question en chemin : est-ce qu'on en voulait vraiment plus ? C'est au fil de nos parties dans les trois modes que l'on s'est fait notre avis, voici notre verdict…

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Test Kingdomino Origins : Du feu, des mammouths et un peu plus de règles

Comment ça se joue ?

Le Mode Découverte est Kingdomino, à peine déguisé. Quatre dominos alignés par numéro, un chef de tribu en bois que tu poses sur celui que tu veux, et la position de ton chef qui décide de l'ordre du tour suivant. Tu connectes tes dominos à ta tuile de départ ou à un paysage identique, dans un carré de 5 cases sur 5. Les paysages ont changé : steppe, lac, jungle, carrière, désert, et le volcan. En fin de partie, chaque région rapporte son nombre de cases multiplié par ses icônes Feu, et une région sans feu ne rapporte rien. Douze tours, et le compte est bon.

Si tu connais Kingdomino, tu joues en deux minutes. Si tu ne le connais pas, il t'en faudra cinq.

Les volcans, la bonne idée de la boîte

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Le volcan est le paysage qui change tout. Une région de volcans ne rapporte rien, mais dès que tu poses un domino avec un volcan, tu prends un jeton Feu, de un à trois feux selon le nombre de cratères, et tu le projettes sur une case de ton territoire d'un nombre de case qui dépend du feu. La projection part du volcan, peut filer dans n'importe quelle direction, diagonales comprises, et doit atterrir sur une case libre, sans feu déjà présent et qui n'est pas un volcan. Si aucune case ne convient, le jeton part à la boîte.

Autrement dit, les volcans te fabriquent des couronnes à la demande. Ta grande steppe sans le moindre feu ? Un volcan bien placé à côté, et elle se met à compter. C'est très bien pensé, et ça donne au placement une dimension qui n'existait pas dans le jeu de base : tu réfléchis à l'endroit où tu poses ton volcan en fonction de ce qu'il pourra arroser. Et dans les deux modes suivants, la lave devient à double tranchant, parce qu'elle brûle aussi ce qui se trouve sur sa case.

« Les volcans te fabriquent des couronnes à la demande »

Le Mode Totem : des ressources à protéger

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Le Mode Totem garde tout ce qui précède et ajoute des ressources en bois. Quand une ligne de dominos est révélée, on pose un mammouth sur chaque steppe, un poisson sur chaque lac, un champignon sur chaque jungle et un silex sur chaque carrière, sauf là où il y a déjà une icône Feu. Les ressources restent sur les dominos jusqu'à la fin, et chacune rapporte un point. Mieux : si tu as la majorité stricte d'un type de ressource, tu prends la tuile Totem correspondante, avec ses points de bonus, et tu la gardes tant que personne ne te dépasse.

C'est là que les volcans se mettent à faire mal. Une projection de feu qui atterrit sur une ressource la détruit. Par contre tu peux uniquement viser les cases de ton propre territoire. Mais tu te retrouves à choisir entre allumer un feu dans ta steppe et sacrifier le mammouth qui s'y trouve, ou garder tes bêtes et laisser ta région sans feu. Ajoute la course aux totems, qui changent de main en cours de partie, et tu as un Kingdomino nettement plus garni, où il faut surveiller la table autant que son royaume.

« Allumer un feu dans ta steppe, ou garder le mammouth qui s'y trouve ? »

Le Mode Tribu : recruter des Cro-Magnons

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Le Mode Tribu range les totems et sort le plateau Grotte, avec quatre tuiles Cro-Magnon visibles. À la fin de ton tour, tu peux dépenser deux ressources différentes de ton territoire pour recruter l'une d'elles, ou quatre ressources différentes pour aller choisir dans la pioche. Le Cro-Magnon se pose ensuite sur une case de ton territoire sans feu ni ressource, et il reste là, à la merci des projections de feu qui peuvent le détruire lui aussi.

Il y a vingt-deux Cro-Magnons. Les quatorze chasseurs-cueilleurs marquent selon ce qui les entoure sur les huit cases voisines : un chasseur à côté de quatre mammouths rapporte douze points, la dame du feu compte les icônes Feu autour d'elle. Les huit guerriers marquent en horde : un groupe de guerriers connectés rapporte son nombre de guerriers multiplié par la puissance totale de leurs sagaies, du Minus à un point au Balourd à trois. Dans ce mode, les ressources ne rapportent plus rien par elles-mêmes, elles ne servent qu'à recruter. C'est la couche la plus épaisse de la boîte, celle qui ressemble le plus à un jeu de gestion, et c'est aussi là que la parenté avec Queendomino saute aux yeux : une surcouche d'achats et de tuiles à combiner posée sur la base de Kingdomino.

À deux, le Néolithique

Les trois modes se jouent à deux avec la règle du Néolithique, dans l'esprit du Grand Duel de Kingdomino : les quarante-huit dominos, un territoire de 7 sur 7 et deux chefs de tribu chacun. Petite différence, le premier à sortir choisit s'il prend les dominos 1 et 4 ou les dominos 2 et 3 de la ligne, et l'autre prend le reste. La boîte propose aussi deux bonus optionnels pour tous les modes, l'Empire du feu, 10 points si ta hutte est au centre, et Homo Habilis, 5 points si ton territoire est complet. Tu les reconnaîtras.

Est-ce qu'on en voulait plus ?

Le jeu marche, et il marche très bien. Les volcans sont une vraie bonne idée, les ressources donnent une raison de plus de regarder la ligne de dominos, et les Cro-Magnons offrent de quoi combiner pour ceux qui aiment ça. Rien ne grince.

Et pourtant, quand on réfléchit deux minutes, la question revient. Ce qu'on aime dans Kingdomino, est-ce que ce n'est pas justement son côté épuré ? Une règle, un choix, un quart d'heure. Origins ajoute des paramètres, et chaque paramètre a du sens, mais le jeu y perd un peu de ce qui le rendait si direct. Ce n'est pas un défaut d'Origins, c'est son parti pris.

Kingdomino Origins est-il fait pour toi ?

Si tu joues avec des joueurs occasionnels qui ont fait le tour de Kingdomino et qui cherchent un peu plus de complexité, c'est exactement la boîte qu'il leur faut. On a eu un vrai plaisir à la sortir avec eux. Comme Queendomino avant lui, Origins garde le public du premier jeu et l'emmène ailleurs, par petites marches : un mode, puis un autre. Il élargit la tolérance aux règles et aux paramètres sans jamais perdre personne, et il le fait bien.

Si en revanche tu joues souvent et avec des joueurs plus aguerris, on te le dit franchement : on retourne plus volontiers sur Kingdomino et L'Âge des Géants pour une partie rapide, et on sort un plus gros jeu quand on veut de la gestion. Origins se trouve entre les deux.

Kingdomino Origins : la marche d'après

Une boîte autonome, trois modes qui s'empilent proprement, des volcans bien pensés, et un jeu qui a su nous ramener dans l'univers de Kingdomino. Pour le renouveau de la gamme, Origins fait le travail aussi bien que Queendomino. Il reste à savoir si tu veux grimper la marche, ou rester sur celle que tu aimes.

« Origins garde le public du premier jeu et l'emmène ailleurs, par petites marches »

ParBruceContributeur