Auteurs : Bruno Cathala · Ludovic Maublanc

Illustrateur : Cyril Bouquet

Kingdomino Duel

Famille

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Test Kingdomino Duel : Le royaume qui tient dans la poche

Un carnet, deux crayons, quatre dés. Voilà à quoi tient le royaume dans Kingdomino Duel, la version pour deux signée Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, toujours dessinée par Cyril Bouquet et éditée par Blue Orange. Pas de tuiles, pas de rois en bois : Kingdomino emprunte ici le chemin du jeu à cocher, et chez nous, on aime les jeux à cocher. La grande boîte reste notre préférée à la maison, mais celle-là a trouvé sa place dans le sac de voyage. C'est entre deux trajets en train que l'on a bâti nos royaumes de poche, voici notre verdict…

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Test Kingdomino Duel : Le royaume qui tient dans la poche

Comment ça se joue ?

Test Kingdomino Duel : Le royaume qui tient dans la poche

Chacun prend une feuille du carnet, face Carte, avec son château au centre. Une troisième feuille, face Grimoire, est posée entre les deux joueurs. À chaque tour, le joueur A lance les quatre dés. Il en choisit un, le joueur B en prend deux parmi les trois restants, et le joueur A récupère le dernier. Tes deux dés accolés forment ton domino, que tu reproduis sur ta carte en dessinant les deux blasons. Il y a six blasons, qui représentent les familles à qui tu confies tes terres, plus un point d'interrogation qui sert de joker. Certaines faces portent une ou deux croix : ce sont les hauts dignitaires, l'équivalent des couronnes.

Les règles de connexion sont celles de Kingdomino. Ton domino doit toucher le château, qui accepte tout, ou au moins un blason identique déjà dessiné. Entre deux blasons différents, tu noircis la ligne qui les sépare pour bien voir tes domaines. Si rien ne rentre, tu passes ton tour. La partie s'arrête dès qu'une carte est pleine, ou quand aucun des deux joueurs n'a pu placer son domino au tour précédent. Le compte est le même qu'au jeu de base : chaque domaine rapporte son nombre de cases multiplié par ses croix. Un domaine sans croix ne rapporte rien. Une fois par partie, ton château te permet d'ajouter une croix sur l'un de tes deux dés, et tu colories son toit pour marquer le coup.

« Quatre dés, un carnet, un crayon, et 'c'est parti »

Ce qui reste et ce qui manque

Le royaume est bien là. Tu groupes tes blasons, tu cherches les croix, tu hésites entre agrandir ta grande famille et ouvrir un nouveau domaine. Le choix des dés a son petit piment aussi : quand tu prends le premier, tu sais que l'autre va se servir deux fois avant que tu récupères le reste. Tu gardes le dé à deux croix, ou tu laisses passer pour qu'il ne puisse pas assembler le domino qu'il attend ?

Mais il faut le savoir : le sel du premier jeu n'est pas là. Dans Kingdomino, c'est la position de ton roi sur la ligne de dominos qui décide de l'ordre du tour suivant, et c'est cette anticipation qui fait hésiter tout le monde. Ici, les dés sont relancés à chaque tour, les rôles s'échangent, et il n'y a rien à préparer pour le coup d'après. On joue le tour présent, et c'est tout. C'est plus simple, plus direct, et ça tourne vite. Ça marche, vraiment. Mais ce n'est plus la même sensation.

« On joue le tour présent, et c'est tout »

Le grimoire des sorciers

Test Kingdomino Duel : Le royaume qui tient dans la poche (2)

La feuille du milieu ajoute une course en parallèle. Chaque fois que l'un de tes dés montre un blason sans croix, tu noircis une case de la ligne correspondante du Grimoire, sur ta propre rangée. Le premier qui complète une ligne gagne le pouvoir du sorcier, et l'adversaire raye la sienne : il n'y en a qu'un par ligne.

Ces pouvoirs sont à usage unique et ils servent exactement là où le jeu te coince. L'un te laisse poser ton domino sans respecter les règles de connexion. Un autre te permet de séparer tes deux dés pour les placer chacun de leur côté. Un troisième te laisse, quand tu lances les dés, prendre tes deux dés d'un coup avant que l'autre ne choisisse. Un quatrième fait pivoter un dé sur la face de ton choix. Les deux derniers se jouent immédiatement : ajouter une croix sur le blason de ton choix, ou désigner un type de blason dont chaque domaine te rapportera 3 points en fin de partie. Du coup, les faces sans croix, celles qu'on boudait, deviennent intéressantes. Et laisser à l'autre le dé qui lui complète une ligne, ça se réfléchit.

Un royaume pour le train

La boîte est petite, le carnet compte cent feuilles, et une partie se boucle en un quart d'heure, vingt minutes au plus. Dans un trajet en train, on se voit enchaîner les parties sans y penser, la revanche partant avant que la première feuille soit rangée. Il n'y a rien à installer, rien qui glisse sur la tablette, et deux crayons suffisent.

À la maison, c'est différent. Quand la grande boîte est à portée de main, c'est elle qu'on sort, ou l'une de ses petites sœurs. Kingdomino Duel ne cherche pas à la remplacer. Il la prolonge là où elle ne va pas.

« Il n'y a rien à installer, rien qui glisse sur la tablette, et deux crayons suffisent »

Kingdomino Duel est-il fait pour toi ?

Si tu aimes Kingdomino et les jeux à cocher, et que tu voyages à deux, oui, sans hésiter. La mécanique est encore plus simple que celle du jeu de base, elle s'explique en une minute, et le plaisir de voir son royaume se dessiner est toujours là. Le grimoire ajoute juste ce qu'il faut de décisions pour que les parties ne se ressemblent pas.

Si en revanche tu attends la finesse du jeu de base, le roi qu'on pose en pensant au tour suivant, tu ne la trouveras pas ici. Kingdomino Duel est un jeu de dés, et il l'assume. C'est le compagnon de voyage de Kingdomino, pas son remplaçant.

Kingdomino Duel : simple, efficace et souvent dans le sac

Une petite boîte, une mécanique réduite à l'essentiel, et un plaisir toujours présent. On lui préfère la grande boîte à la maison, mais quand on part, c'est elle qui nous suit, histoire de faire voyager notre royaume avec nous.

« À la maison, c'est la grande boîte. En voyage, c'est celle-là »

ParBruceContributeur