Comment ça se joue ?

Tu incarnes un kaiju avec dix points de vie et zéro point de victoire. À ton tour, tu lances six dés, jusqu'à trois fois, en gardant ce qui te plaît entre deux lancers, puis tu résous tout. Les chiffres 1, 2 et 3 en triplé rapportent autant de points de victoire, plus un par dé supplémentaire. Les éclairs donnent de l'Énergie, la monnaie du jeu. Les cœurs te soignent, sauf si tu es dans Tokyo. Et les griffes collent des baffes : à tous les monstres dans Tokyo si tu es dehors, à tous ceux de dehors si tu es dedans. Le premier qui entre dans Tokyo gagne un point, y rester rapporte deux points à chaque début de tour, mais on y encaisse tout le monde et on ne s'y soigne pas. Le seul moyen d'en sortir, c'est de se faire taper et de choisir de fuir, et celui qui t'a tapé prend ta place. À cinq ou six, Tokyo Bay ouvre un second disque, aussi exposé que le premier.
Avec ton Énergie, tu achètes des cartes Énergie parmi les trois visibles : des Pouvoirs permanents, des Actions immédiates, et, nouveauté de cette édition, des Événements qui s'appliquent à tous les monstres dès qu'ils sont révélés et restent en jeu tant que personne ne les achète. Si tu n'achètes rien, tu gagnes un éclair de consolation. Des jetons Dé, gagnés par certaines cartes, permettent d'ajouter jusqu'à deux dés noirs à ton lancer. Tu gagnes avec vingt points, ou parce que tu as réduit les chances de gagner des autres à zéro : ils sont morts. Moins de cinq minutes d'explication.
« Tu lances, tu combines, tu marques, tu colles des baffes, et tu t'améliores si tu peux »
Un jeu d'affrontement simple, et qui le reste

Le cœur du jeu n'a pas bougé, et c'est sa force. Chaque tour pose la même question en trois lancers : je cours aux points avec mes triplés, je soigne, je tape, ou j'engrange de l'Énergie pour la carte qui me fait de l'œil ? Et une seconde question, dès qu'on te tape dans Tokyo : je reste pour les deux points du prochain tour, au risque d'y laisser ma peau, ou je fuis et je laisse la place ? C'est tout, et ça suffit pour une demi-heure de cris.

Les Événements ajoutent un peu de piment, parce qu'ils touchent tout le monde en même temps : une ville en flammes qui fait perdre un point de vie à chaque gros lancer, un projecteur aveuglant qui retire un lancer à tous. Ils restent sur la table jusqu'à ce que quelqu'un paie pour les enlever, et on finit toujours par regarder le voisin en se demandant qui va craquer le premier. Le reste des ajustements se remarque à peine, et c'est tant mieux.
« Je reste dans Tokyo pour les deux points, ou je fuis avec ce qu'il me reste ? »
Passez vite aux Évolutions
Notre conseil tient en une phrase : on recommande de passer très vite au paquet Évolution. Il est présenté comme une extension optionnelle, incluse dans la boîte, et il mérite d'être sorti dès la deuxième partie. Chaque kaiju a ses huit cartes, piochées quand tu fais trois cœurs dans un lancer, deux tirées et une gardée, permanentes ou temporaires. Et c'est là que l'asymétrie arrive, suivant le kaiju pris : Godzilla régénère et renforce ses griffes, Hedorah empoisonne les autres etc. Sans elles, les six monstres ne sont que six illustrations. Avec ces cartes, Godzilla ne se joue pas comme Mothra, et on choisit son kaiju pour autre chose que sa tête.
« avec les Évolutions, c'est six façons de jouer »
King of Tokyo : Godzilla est-il fait pour toi ?
Si tu n'as jamais joué à King of Tokyo, c'est la boîte par laquelle commencer : un jeu d'affrontement simple, méchant juste ce qu'il faut, qui se joue avec des enfants de huit ans comme avec une tablée d'adultes bruyants, et qui tient en une demi-heure. Si tu aimes les kaiju, la question ne se pose même pas. Et si tu veux de la variété, les Évolutions sont dedans, pas dans une extension à racheter.
King of Tokyo : Godzilla : le roi n'a pas changé, le costume oui
Ça ne réinvente pas le jeu, et personne ne le lui demandait. On lance, on combine, on colle des baffes, on gagne à vingt points ou quand il ne reste plus personne. Les kaiju et leur design lui vont comme un gant, le paquet Évolution donne à chacun sa manière de se battre, et on y retourne pour voir, une fois de plus, qui sera le plus fort.
« Le même roi de Tokyo, avec les monstres qu'il méritait »
