Auteurs : Yuri Zhuravljov · Egor Nikolaev

Illustrateurs : Sergey Dulin · Roman Kuzmin · Anton Kvasovarov · Dmitry Pronin · Roma Gewska · Oleg Rotar · Valeriya Sadovaya · Kristina Soozar · Mikhail Topta

Heroes : Write & Conquer

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Test

Test Heroes : Write & Conquer : Le jeu à cocher qui voit grand

Par ici, on aime bien les jeux à cocher. On en a une belle pile, des rapides, des malins, des familiaux. Et puis est arrivé Heroes : Write & Conque, qui propose quelque chose qu'on n'avait encore jamais vu dans notre ludothèque : un jeu de conquête à six factions asymétriques, avec exploration, bâtiments, armées et monstres, où tout le matériel tient dans une fiche plastifiée et un feutre. Le jeu de Yuri Zhuravlev et Egor Nikolaev est édité par Hobby World, pour 2 à 4 joueurs dès 14 ans, et annonce une heure de partie. Quand on a vu le matériel, on s'est dit : cool, il va y avoir de la castagne, bon moins que prévu mais on a adoré quand même. On te raconte...

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Test Heroes : Write & Conquer : Le jeu à cocher qui voit grand

Comment ça se joue ?

Test Heroes : Write & Conquer : Le jeu à cocher qui voit grand

Chaque joueur choisit une faction et reçoit sa fiche : Humains, Revenants, Gnomes, Orques, Elfes ou Nagas. Tout est dessus en passant par la carte, aux bâtiments ou encore aux reliques et j'en passe. Selon le nombre de joueurs, on barre quelques régions pour resserrer la carte, chacun choisit une région de départ dotée d'un portail, et c'est parti pour seize manches.

Une manche, c'est simple. Le premier joueur choisit quatre actions parmi cinq, collecter du bois, du métal, de l'or, se déplacer, construire et recruter, et il leur attribue les chiffres de 1 à 4. Le chiffre donne à la fois l'ordre et la puissance : l'action 1 se joue en premier avec une puissance de 1, l'action 4 en dernier avec une puissance de 4. Puis tout le monde note les mêmes chiffres dans les mêmes cases, et toute la table joue les quatre actions en même temps. Collecter 3 de bois, c'est trois de bois pour tout le monde. Se déplacer avec 2 points, c'est deux points pour tout le monde, à dépenser selon les coûts de terrain de ta propre faction. Le premier joueur passe à gauche, et on recommence.

Les points viennent de partout : bâtiments construits, bâtiments posés sur les ruines des régions, paliers de ressources atteints, forteresses prises, monstres vaincus, reliques. Il n'y a pas un dé dans la boîte, et tout le monde peut consulter la fiche des autres, sauf au moment de choisir sa destination et d'engager ses troupes. L'explication prend un quart d'heure, le temps de présenter sa faction, et les aides de jeu font le reste.

Quatre actions pour tout le monde, choisies par un seul

Test Heroes : Write & Conquer : Le jeu à cocher qui voit grand (2)

C'est l'idée du jeu, et c'est là que se cache l'interaction la plus fine. Quand c'est à toi de choisir, tu ne choisis pas pour toi. Tu choisis pour la table. Alors tu regardes ce dont tu as besoin, un gros déplacement pour atteindre la forteresse, et ce dont les autres ont besoin, le voisin attend du métal pour son bâtiment de niveau 3. Et tu composes : le déplacement en 4, pour toi, le métal en 1, pour qu'il n'en ait qu'un, et tant pis pour l'or que personne ne voulait. La cinquième action, celle que tu laisses de côté, est souvent la plus cruelle.

On a vite compris qu'on pouvait embêter les uns et les autres sans jamais sortir une épée, simplement en plaçant les ressources plus efficacement pour nous et moins pour les autres. Et comme les factions sont très différentes, la même séquence ne vaut pas la même chose pour chacun : un déplacement à 1 est une misère pour les Humains en montagne et une promenade pour une faction qui connaît les sentiers. Le tour revient vite, et chacun a son moment pour rendre la monnaie de sa pièce.

« t'as besoin de combien de métal ? 3 ? alors "métal en 1" »

Six factions, six façons de jouer

Les Humains ont des troupes solides et pas chères, et c'est la faction qu'on conseille pour une première partie. Les Revenants relèvent leurs morts et maudissent des régions entières. Les Gnomes alignent des troupes mécaniques et, à force de science, finissent par construire gratuitement. Les Orques carburent à la rage, une ressource à eux qui renforce leurs actions sans passer par les bâtiments. Les Elfes dressent des griffons, s'allient aux ents (les grands arbres) et achètent leurs reliques en bois. Les Nagas ne ressemblent à rien d'autre : leurs kraks servent à la fois de soldats et de monnaie, et leur chant appelle une hydre (celle-là, on l'adore).

Chaque arbre de bâtiments est différent, chaque coût de déplacement aussi, et les reliques n'ont pas les mêmes effets d'une fiche à l'autre. Ce n'est donc pas une faction qui change de couleur, c'est un autre jeu dans le même monde. Dès la première partie finie, on s'est tous surpris à lorgner la fiche du voisin : « ah tiens, j'aimerais bien essayer cette tribu ». Et très vite, l'envie suivante : en masteriser une, connaître son arbre par cœur, savoir quelle relique va chercher en priorité. La règle le dit d'ailleurs, connaître les factions des autres est un avantage.

« ta faction oriente tes choix »

On s'attendait à de la castagne

Il y a trois sortes de combats. Entre joueurs, quand deux armées se retrouvent dans la même région après le déplacement et qu'au moins l'une des deux veut en découdre : chacun engage secrètement ses troupes, on révèle, la plus forte gagne, et toutes les troupes engagées meurent, des deux côtés. Le vainqueur choisit sa récompense, les ressources du monstre qu'il coche, un pillage proportionnel à l'écart de force, ou une relique du perdant. Contre les forteresses, qu'il suffit de dépasser d'un point pour les prendre et les retirer de la carte des autres. Et contre les monstres sauvages, une ligne de huit créatures de plus en plus fortes, en bas de ta fiche, que tu peux affronter en fin de déplacement sans bouger, une par manche, chacun de son côté.

Et c'est là qu'on a été surpris. Il n'y a pas tant de castagne que ça entre les joueurs. Parce que les monstres donnent à chacun de quoi nourrir son armée en points et en ressources sans jamais croiser un adversaire, il y a tout à fait moyen de ne pas déranger l'autre de la partie. Les combats entre joueurs existent, ils font mal, et une relique volée change une partie, mais il faut les vouloir. Et on a très vite compris que nos petites péripéties pouvaient aussi affaiblir nos troupes, et donc nous rendre vulnérable aux yeux des autres joueurs.

« Peu d'affrontements entre joueurs, mais un œil constant sur eux »

Seize manches qui passent vite

Une heure annoncée, souvent un peu plus. Pour un jeu simili à cocher, c'est long, et on comprend que la durée puisse rebuter certaines personnes habituées à des parties de vingt minutes. Nous, on n'a pas vu le temps passer. Les tours sont simultanés, donc personne n'attend, et le vrai sentiment en fin de partie n'est pas « enfin », mais « mince, je n'aurai pas le temps de tout faire ». Il reste toujours un bâtiment de niveau 4 à construire, une relique à aller chercher, un monstre de plus à vaincre. Seize manches, ça paraît beaucoup au début et beaucoup trop peu à la fin.

Une fiche, un feutre, et c'est tout

La boîte contient six fiches de faction plastifiées, quatre aides de jeu, quatre marqueurs effaçables et le livret. Les fiches sont denses, forcément, puisqu'elles portent tout le jeu, mais elles sont organisées de la même façon d'une faction à l'autre, et on s'y retrouve après une manche. Neuf illustrateurs ont travaillé dessus, et chaque faction a sa couleur et son style. Le format, lui, est un peu grand pour le voyage : les fiches ne se plient pas et la boîte prend de la place dans un sac. Pourtant, le matériel s'y prête bien, parce qu'au fond il n'y a qu'une feuille et un stylo par joueur, pas un pion à perdre, et la remise à zéro consiste à essuyer les fiches. On a testé en voyage, et on valide quand même !

Heroes : Write & Conquer est-il fait pour toi ?

Si tu aimes les jeux à cocher et que tu as envie d'autre chose que des dés et des cases à remplir en vingt minutes, fonce. Heroes garde la simplicité du genre, une fiche, un feutre, des règles qui tiennent en une page d'aide, et y met la profondeur d'un jeu de conquête, sans aucun hasard. Il faut accepter de réfléchir du début à la fin, de lire la fiche des autres, et d'y passer une bonne heure. C'est un jeu pour habitués, pas pour une fin de soirée.

Si tu viens pour la guerre, par contre, prépare-toi à devoir la provoquer. Rien n'oblige à se battre, et une table pacifique peut passer la partie à chasser des monstres chacun dans son coin.

Heroes : une bonne idée, bien exécutée

Le jeu est très sympa, et il change de tout ce qu'on avait pu faire jusque-là. L'idée du premier joueur qui choisit les actions de toute la table est bête et méchante, les six factions donnent envie d'y revenir, et les monstres sauvages permettent à chacun de jouer sa partie, belliqueuse ou non. Une bonne idée, bien exécutée de notre côté.

ParBruceContributeur