Auteur : Mark K. Swanson

Illustrateur : Justin Schultz

Test

Test Feudum : Le gros jeu expert maître de son fief ?

Un royaume médiéval un peu barré, six guildes qui se passent les marchandises de main en main, des fiefs à conquérir et un roi à qui il faut rendre des comptes… Feudum : Septennial Edition, de Mark K. Swanson, illustré par Justin Schultz et édité par Odd Bird Games, fait partie de ces grosses boîtes expertes qui impressionnent avant même la première partie. On avait regardé plusieurs vidéos avant de l'acheter, et il faisait un peu peur. Une fois sur la table, il n'en est rien. On y a joué à deux, à trois et à quatre, voici notre verdict…

Par Bruce7 min de lecture
Test Feudum : Le gros jeu expert maître de son fief ?

Une réputation qui fait peur, et après ?

Test Feudum : Le gros jeu expert maître de son fief ?

Sur le papier, Feudum a tout pour inquiéter. Onze actions différentes, six guildes, cinq époques, et une boîte qui annonce jusqu'à trois heures de partie. Les vidéos de règles qu'on avait regardées ont aidé à l'achat. Mais on se demandait franchement si on allait s'en sortir.

Et puis on a joué. Oui, c'est un gros jeu, et oui, il est long, comme beaucoup d'autres dans sa catégorie. Mais il se laisse apprivoiser bien plus facilement que prévu. Cette Septennial Edition est l'édition anniversaire du jeu, multilingue, avec les règles en français. Elle contient aussi deux extensions, Alter Ego et The Queen's Army.

« Les vidéos de règles nous avaient fait peur, la première partie nous a rassurés »

Comment ça se joue ?

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Tu arrives dans le royaume banni et sans le sou, et tu as cinq époques pour devenir le personnage le plus vénéré du pays. Tout le monde a les mêmes onze cartes Action. Au début de la manche, chacun en choisit quatre en secret. Ensuite, à tour de rôle, on en retourne une et on la joue, jusqu'à ce que toutes soient passées.

Migrer fait entrer un de tes trois pions sur le plateau, et c'est toi qui choisis laquelle de ses six faces il montre : fermier, marchand, alchimiste, chevalier, noble ou moine. Tu peux aussi te déplacer, poser un marqueur d'influence pour prendre la tête d'un lieu, ou améliorer un avant-poste en ferme, la ferme en ville, la ville en feudum. Tu récoltes si tu tiens une ferme, tu lèves l'impôt si tu tiens une ville, tu explores depuis un avant-poste pour piocher des Décrets royaux. Restent quatre cartes : conquérir, défendre, agir dans une guilde, ou répéter une action déjà jouée.

En fin de manche, il faut nourrir tes pions, sinon ils quittent le plateau. Un dé fait ensuite disparaître une tuile Région, et c'est ce qui fait avancer les époques. Les points de vénération viennent d'un peu partout : les récoltes, les guildes, les améliorations, les conquêtes, et un décompte à chaque changement d'époque.

Beaucoup à faire, quatre cartes pour le faire

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C'est ce qui nous inquiétait le plus : il y a énormément de choses à faire dans Feudum. Le plateau déborde de routes, de lieux et de pistes. Sauf que tu n'as que quatre cartes par manche. Et beaucoup d'actions dépendent de ce que tu as déjà construit. Pas de récolte sans ferme. Pas d'impôt sans ville. Pas de conquête si ton pion n'est pas au bon endroit.

Une fois que tu as repéré ce qui t'est vraiment possible, le choix se fait assez facilement. Tu ne passes pas ton temps à hésiter entre onze options, tu cherches les quatre qui s'enchaînent bien. L'ordre compte aussi : comme les cartes se jouent une par une, la situation a le temps de changer entre ta première et ta dernière.

« Il y a beaucoup à faire, mais tes quatre cartes font vite le tri »

Les guildes, là où tout se passe

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Autour du plateau, six guildes, une par personnage. Elles forment une chaîne : les fermiers alimentent les marchands, qui alimentent les alchimistes, puis viennent les chevaliers, les nobles, les moines, et on revient aux fermiers. Tout le monde peut y commercer. Tu vends tes marchandises chez les fermiers, tu en achètes chez les marchands. Les alchimistes vendent les navires, submersibles et machines volantes. Les chevaliers vendent des marqueurs d'influence. Chez les nobles, tu trouves le sceau royal qu'il te faut pour transformer une ville en feudum. Chez les moines, les perles de rosaire qui gonflent tes récoltes.

Mais le vrai plaisir, c'est d'en faire partie. Chaque pion en jeu te donne une étoile dans la guilde de son personnage, et chaque feudum associé en vaut trois. Le joueur qui a le plus d'étoiles devient Maître de guilde, le deuxième Compagnon. À chaque changement d'époque, ça rapporte 5 et 3 points. Et quand quelqu'un vient acheter chez toi, une partie des shillings finit dans ta bourse.

Selon ta place, tu ne joues pas la même partie

Le Maître de guilde peut pousser : il envoie la production de sa guilde vers la suivante, pour 4 à 6 points. Le Compagnon peut tirer : il va chercher dans la guilde précédente de quoi remplir la sienne, pour 3 points et un Décret royal. Ce sont les joueurs qui font tourner la chaîne.

Et aucune guilde ne fonctionne comme sa voisine. Maître chez les fermiers, tu pousses jusqu'à cinq marchandises vers les étals des marchands. Maître chez les chevaliers, tu échanges des marqueurs d'influence contre des sceaux royaux qui partent chez les nobles. Compagnon chez les fermiers, tu vas chercher deux perles chez les moines : un adversaire les cache dans ses poings, et tu choisis une main. Selon l'endroit où tu t'installes et le rang que tu y tiens, tu n'as ni les mêmes actions, ni les mêmes besoins, ni les mêmes adversaires.

Rien n'est acquis non plus. Pour prendre la place de quelqu'un, il faut le dépasser, une égalité ne suffit pas. Un pion qui quitte le plateau, c'est une étoile en moins. Faut-il tenir deux guildes à moitié ou une seule solidement ? Changer la face d'un pion pour aller là où personne ne t'attend ? C'est là qu'on a pris le plus de plaisir.

« Les six guildes sont toutes différentes, et les stratégies qui vont avec aussi »

Des affrontements qu'on ne voit pas ailleurs

Les affrontements de Feudum sont assez spéciaux, et le plus important ne passe même pas par le combat. Avant-postes, fermes et villes sont intouchables : personne ne peut les attaquer. Ils se prennent à l'influence. Le premier joueur qui pose un marqueur sur un lieu en devient le dirigeant. Le deuxième s'installe à côté, comme serf. Il reste alors une seule place. Si le dirigeant la prend, son marqueur devient un sujet et le lieu est verrouillé. Si c'est le serf, il passe au-dessus, et l'ancien dirigeant se retrouve serf à son tour.

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Une ferme qui change de mains comme ça, c'est une récolte en moins, et parfois une place perdue dans la guilde. Tout ça sans un seul combat. Chez nous, cette course au dernier marqueur compte bien plus que les batailles elles-mêmes.

Le combat, lui, ne vise que les pions adverses et les feudums, et seulement si l'un de tes pions se trouve sur place. Pas de dés : on compare les forces. Un pion vaut 1 en attaque et 2 en défense, donc seul contre un, l'attaquant perd. Il faut venir à plusieurs, dépenser du salpêtre, ou compter sur ton serf installé dans le feudum, qui se rebelle et ajoute 1 à ton attaque. En cas d'égalité, l'attaque échoue.

Il y a quelques petits points de règle à connaître. Conquérir ne peut jamais être ta dernière carte de la manche. Défendre se choisit à l'avance, parmi tes quatre cartes, sans savoir si quelqu'un viendra. Si on t'attaque, elle ajoute 1 à ta défense, et dans tous les cas elle rapporte un point.

Et puis il y a le roi. Diriger un feudum te donne trois étoiles d'un coup dans la guilde, mais fait de toi un vassal. Tu lui dois un service militaire, donc des conquêtes. Si tu ne les fournis pas, tu perds des points à certaines époques, et la note s'alourdit à chaque fois.

« Les affrontements de Feudum, tu ne les retrouveras pas dans la boîte voisine »

Le jeu avancé, pour aller plus loin

Le livret sépare le jeu de base du jeu avancé. En avancé, chaque personnage gagne une capacité liée à une action. Le moine avance d'une case de plus. Le marchand paie un shilling pour prendre la place d'un dirigeant. L'alchimiste peut migrer vers n'importe quel lieu de départ.

Deux ressources changent aussi la règle des quatre cartes : un salpêtre te permet d'en choisir une cinquième, un soufre d'en jouer deux d'affilée. C'est l'un ou l'autre, une fois par manche. Et ça change pas mal de choses, parce que tes adversaires ne savent plus exactement combien de coups il te reste.

Un style qu'on aime ou qu'on n'aime pas

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Le dessin de Justin Schultz ne laisse personne indifférent. C'est un Moyen Âge de fantaisie, avec ses machines volantes, son serpent de mer et ses personnages aux drôles de trognes. On aime ou on n'aime pas. Nous, on adore. Le jeu a sa patte, elle est assumée, et elle lui va très bien.

Elle compte aussi dans le plaisir de jouer. Avec ses bourses, son havresac brodé d'où sortent les marchandises et son géant mécanique en métal, Feudum ne ressemble à rien d'autre sur l'étagère, et tu le sens dès que tu ouvres la boîte.

« Le jeu a sa patte, elle est assumée, et elle lui va très bien »

Feudum est-il fait pour toi ?

Si tu cherches un gros jeu expert qui ne ressemble pas aux autres, oui. Il faut aimer les parties longues et accepter une première manche ou partie où l'on tâtonne. Il faut aussi aimer se frotter aux autres : entre les places dans les guildes et les conquêtes, tu ne joues jamais dans ton coin, même si la plupart du temps, ce n'est pas de l'affrontement direct, mais une question de majorité et d'influence.

La boîte va de deux à cinq joueurs. On y a joué à trois et à quatre, et c'est à quatre qu'on le préfère. À quatre, les guildes gagnent un troisième rang, l'Apprenti, qui rapporte lui aussi un point à chaque changement d'époque.

Feudum : un plaisir qu'on ne trouve que chez lui

Feudum a une saveur particulière, et des stratégies bien à lui. Quand on y joue, on est contents. Et parfois, en pleine partie d'un autre jeu, quelqu'un lâche : « On rejouerait pas à Feudum bientôt ? » C'est plutôt bon signe. Cette petite madeleine cache une pépite à nos yeux, avec un plaisir singulier qu'aucune autre boîte ne nous a donné.

« En pleine partie d'un autre jeu, il nous arrive de nous demander quand on rejouera à Feudum »

Écrit parBruceContributeur