Comment ça se joue ?

Au centre de la table, deux pioches : les Ingrédients de Jour, trèfle, fleur, œuf et miel, et les Ingrédients de Nuit, crâne, papillon, baie et champignon. Quatre cartes de chaque sont visibles. À côté, une toute petite réserve de runes, des jetons recto verso avec un Soleil d'un côté et une Lune de l'autre. Devant toi, un plateau avec six emplacements de runes, dont deux fermés par des Cadenas, quatre runes au départ, deux Soleils et deux Lunes, deux jetons Serpe, un compteur de cartes posées et une carte de départ.
À ton tour, deux actions, identiques ou différentes, parmi quatre. Prendre une carte parmi les huit visibles, remplacée aussitôt. Poser une carte de ta main devant toi, en payant son coût avec tes runes : les cartes de Jour se paient en Soleils, celles de Nuit en Lunes, et le coût te dit pour chaque rune si tu la retournes sur son autre face ou si tu la rends à la réserve. Prendre des runes pour remplir tes emplacements vides, uniquement des Soleils ou uniquement des Lunes, et seulement s'il en reste dans la réserve. Retourner des runes pour que ton plateau ne montre plus qu'une seule face (Lune ou Soleil). À tout moment, une Serpe te permet de balayer les quatre cartes de Jour ou de Nuit et d'en révéler quatre nouvelles. Tu finis ton tour avec trois cartes en main au maximum, et tu avances ton compteur, qui débloque au passage un Cadenas ou un jeton Ingrédient bonus.
Les cartes posées forment des colonnes par ingrédient. Chacune rapporte des points selon ce que contient ta potion. Les cartes doubles comptent pour deux, le Sel se glisse sur une colonne existante et y ajoute un ingrédient. Dès que quelqu'un pose sa onzième carte, on finit le tour, on en joue un dernier, et on compte. Une page de règles par action, et personne n'a eu besoin d'y revenir après la première partie.
« un peu de baies, de champignons et de brisures de crâne, qui n'en veut ? »
Soleil, Lune, Soleil, Lune

C'est l'idée du jeu, et elle est maline. Quand tu paies une carte de Nuit en retournant une Lune, elle devient un Soleil. Ta dépense d'aujourd'hui est ta monnaie de demain, mais pour l'autre moitié des cartes. Tu te retrouves donc naturellement à alterner : une baie, puis un trèfle, puis un papillon, puis un œuf. Sauf que les cartes qui t'intéressent ne suivent pas ce rythme, et que certains coûts te font rendre des runes à la réserve au lieu de les retourner. Là, il faut soit prendre des runes, soit perdre une action à tout retourner dans le même sens.
Et la réserve est toute petite. Ce que tu rends, le voisin peut le prendre. Ce qu'il garde sur son plateau, tu ne l'auras pas. C'est une interaction discrète, mais elle est partout.
« Ta dépense d'aujourd'hui est ta monnaie de demain »
Construire sa potion intelligemment

Le reste, c'est de la collection, et de la bonne. Chaque carte te dit avec quoi elle s'entend : celle-ci veut des lots baie et trèfle, celle-là compte tes papillons, cette autre vaut cinq points sans condition. Comme tu ne gardes que trois cartes en main et que tu ne poses que onze cartes environ dans la partie, chaque choix compte. Tu prends la fleur qui complète un lot, ou le champignon qui ouvre une nouvelle colonne ? Tu dépenses une Serpe pour rafraîchir une rivière qui ne te donne rien, au risque d'offrir de belles cartes au suivant ?
Les Cadenas ajoutent un petit tempo : plus tu poses de cartes, plus tu as d'emplacements de runes, donc plus tu peux enchaîner les poses sans repasser par la case réserve. Les jetons Ingrédient bonus, pris au passage du compteur, viennent compléter un lot au bon moment. Rien de tout cela n'est révolutionnaire, et le jeu ne cherche pas à l'être. Il fait tourner sa boucle proprement, sans temps mort, et les parties se terminent avant qu'on ait fini d'explorer les combinaisons.
« Trois cartes en main, onze cartes posées. pour gagner, chaque choix pèse »
La course à la onzième carte
La fin de partie appartient à celui qui va vite. Dès qu'un joueur pose sa onzième carte, on termine le tour et on en joue un dernier, et c'est tout. Celui qui a passé trois tours à préparer de gros lots peut se retrouver avec une main pleine de cartes qu'il n'aura jamais le temps de payer. On a appris à surveiller les compteurs des voisins autant que nos runes : quand quelqu'un arrive à neuf cartes, il est temps de poser ce qu'on a, même imparfait, plutôt que d'attendre la combinaison idéale. Et comme on peut poser plus de onze cartes si les runes le permettent, le joueur qui déclenche la fin n'a pas forcément gagné.
Les druides de Davide Tosello
Le matériel est beau et les illustrations sont de qualité, merci Davide Tosello. Les ingrédients se reconnaissent au premier coup d'œil, le rappel de l'ingrédient et les points restent visibles quand les cartes se chevauchent en colonnes, et les runes recto verso sont épaisses, agréables à retourner, avec un Soleil et une Lune qu'on ne confond jamais. Les plateaux avec leur compteur à glisser dans une fente, les jetons Serpe et les Cadenas complètent une boîte soignée. Le carnet de scores, ingrédient par ingrédient, rend le décompte simple malgré les lots et les multiplications.
Carnuta est-il fait pour toi ?

Si tu aimes les jeux de collection de cartes et les petites optimisations, Carnuta fera très bien l'affaire. Il s'explique en cinq minutes, il se joue en moins d'une demi-heure, et la gestion des runes lui donne une saveur qu'on ne trouve pas dans ses cousins. On l'a joué à deux et à trois, et il tourne bien dans les deux cas. À deux, la réserve de runes est si petite que chaque jeton rendu devient un cadeau, et la partie se joue autant sur les runes que sur les cartes. À trois, les rivières bougent davantage.
Carnuta : une roue bien huilée
Il ne réinvente pas la roue, mais il y ajoute une idée centrale qui lui est propre. Les runes Soleil et Lune donnent au jeu de collection un rythme à part, celui d'une alternance qu'il faut sans cesse déjouer, et le reste suit sans accroc : des cartes claires, un matériel soigné, des parties courtes qui donnent envie d'en refaire une pour essayer une autre potion.
