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Test Kingdom Crossing : Sept ponts et des nœuds au cerveau

Une forêt, une rivière de cristal, une reine castor qui règne sur quatre régions reliées par sept ponts, et des artisans à aller recruter de l'autre côté de l'eau. Kingdom Crossing, de Marco Canetta et Stefania Niccolini, illustré par David Sitbon et édité par Sorry We Are French, a tout d'un jeu pour enfants quand on le sort de la boîte. On s'attendait à une balade. On s'est retrouvés avec des nœuds au cerveau et quelques castors coincés sur une île.

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Test Kingdom Crossing : Sept ponts et des nœuds au cerveau

Un royaume né d'une énigme

Test Kingdom Crossing : Sept ponts et des nœuds au cerveau

Le plan de Kingdom Crossing vient de loin. Quatre régions, sept ponts : c'est exactement la carte du problème des sept ponts de Königsberg, cette énigme du XVIIIe siècle où il fallait traverser chaque pont une fois et une seule. Les mathématiciens ont prouvé que c'était impossible. Les auteurs en ont fait un jeu. Au royaume de Clairesource, la reine des castors aimerait un huitième pont pour partager son temps entre ses sujets, et en attendant, c'est toi qui vas te débattre avec les sept existants.

« Les mathématiciens ont prouvé qu'on ne pouvait pas traverser les sept ponts d'affilée, les auteurs en ont fait un jeu »

Comment ça se joue ?

Une partie se joue en quatre journées, et chaque journée en trois temps : le matin, le midi et le soir. Le matin, tu touches tes revenus, les oiseaux se posent sur les cartes du plateau et la carte Reine de la journée est révélée. Le midi, c'est le cœur du jeu : chacun joue à son tour l'une de ses six tuiles Action, jusqu'à en avoir joué quatre. Une tuile, c'est soit du repos (tu prends les pièces indiquées), soit du travail : ton castor traverse exactement le nombre de ponts que la tuile demande, un, deux ou trois, et tu dois acheter une carte dans la région où tu t'arrêtes. Un Personnage rejoint la colonne de sa guilde dans ton tableau et déclenche son effet, une Structure se glisse sous ton plateau et te rapportera chaque matin. Le soir, si ton castor se trouve dans une région où tu as une maison, tu encaisses un revenu de plus, tu récupères tes tuiles et tes marqueurs sur les ponts, et une nouvelle journée commence.

Les règles ne sont pas compliquées, et le livret est truffé d'exemples, ce qui fait beaucoup pour une première partie. On a été lancés vite. C'est après, quand il a fallu choisir, que les choses se sont compliquées.

Sept ponts et pas le droit de revenir en arrière

C'est le principe du jeu, et c'est tout son sel : dans une même journée, tu ne repasses jamais par un pont que tu as déjà emprunté. Chaque pont traversé reçoit une de tes empreintes, et il est fermé jusqu'au soir. Quatre actions, sept ponts, et un plan à faire pour arriver au bon endroit au bon moment. Tu veux cette carte de l'autre côté de la rivière ? Il faut y aller maintenant, par ce pont-là, et il ne sera plus là au tour suivant.

Au début, tout va bien. Puis tu te rends compte que ce que tu as fait deux tours plus tôt t'a bloqué. Le castor est sur une île dont tous les ponts portent déjà ton empreinte, la tuile « trois ponts » que tu gardais pour la fin ne sert plus à rien, et il te reste à te reposer en te mordant les doigts. Il y a bien le ballon, qui te déplace d'une région à l'autre sans toucher un pont, mais il coûte des pièces, et dix si le ballon n'est pas garé chez toi, ça peut être assez cher, mais c'est aussi le seul moyen de poser tes sept empreintes dans la journée, ce qui rapporte un joli paquet de points.

Le problème de Königsberg, version castor.

Un tableau de cartes qu'il faut bâtir vite

Test Kingdom Crossing : Sept ponts et des nœuds au cerveau (2)

L'autre moitié du casse-tête, c'est ton tableau. Cinq guildes d'animaux, renards, hiboux, ours, sangliers et cerfs, et chaque paire de cartes d'une même guilde te rapporte un revenu le matin : des points pour les renards, une ressource pour les cerfs, l'effet d'une Structure pour les ours… Dès que tu as une carte de chaque guilde, tu poses une maison sur le plateau, et une maison bien placée te donne un revenu de plus chaque soir. Tu veux donc des colonnes bien remplies, et vite.

Sauf que les cartes sont posées sur le plateau, une seule visible par pioche, et que la carte que tu convoites est aussi visible par les autres. Si ton voisin passe le pont avant toi, elle est partie. En plus, chaque matin, un oiseau se pose sur chaque carte, et le premier qui l'achète empoche son bonus. Comment construire ton tableau sans que les autres te piquent tes cartes, rapidement, et sans jamais repasser par le même pont ? Toute la partie tient dans cette question. C'est malin, et on s'est pris au jeu très vite.

seize actions en tout et pour tout

Autour de ce duo ponts et cartes, le jeu empile les sources de points, sans jamais tourner à l'usine à gaz. Les objectifs de pont rapportent plus au premier qui les réclame. La visite à la Reine te donne un effet unique chaque journée en plus du jeton premier joueur. Les quatre pistes de ressources, bois, pierre, sève et nourriture, déclenchent des bonus en route et multiplient tes cartes au décompte. Les fleurs et les sculptures que tu poses, les faveurs de la Reine que tu collectionnes, la piste d'investissement, tout compte à la fin.

Et pour tout ça, tu as en tout seize actions dans la partie. Quatre par journée, pas une de plus. Chaque tuile jouée est une occasion qui ne reviendra pas, et le repos, celui qu'on prend parce qu'on est coincé, fait très mal.

Anticiper, oui, mais pas trop

C'est le piège dans lequel on peut tomber. Avec des ponts qui se ferment et des cartes qui partent, l'envie de tout calculer est forte. Attention, pourtant : anticiper à trois ou quatre tours, c'est ralentir le rythme de la partie, et c'est souvent contre-productif. Le temps que ton tour revienne, la carte visée a disparu, un oiseau s'est envolé et ton beau plan est à refaire. Un coup ou deux d'avance, un itinéraire en tête pour la journée, c'est le bon réglage.

En solo face à Paco et Paca

Si personne n'est libre, deux frères castors, Paco et Paca, t'attendent. Ils jouent avec un petit paquet de tuiles : chaque midi, tu en retournes deux, et selon le symbole, ils prennent une carte avec son oiseau, rendent visite à la Reine ou se reposent. Ils ne paient rien, n'appliquent aucun effet, et c'est justement ce qui les rend gênants : ils vident le plateau des cartes que tu visais et te piquent les oiseaux. Quatre niveaux, de débutant à maître bâtisseur, règlent leur force en retirant des tuiles de repos de leur paquet. Plus ils travaillent, moins tu respires.

Des castors, des cerfs et des ponts très lisibles

Test Kingdom Crossing : Sept ponts et des nœuds au cerveau (3)

Les illustrations de David Sitbon donnent au jeu cet air de livre d'images qui trompe si bien sur ce qui t'attend. Les guildes se reconnaissent à leur animal, les régions ont chacune leur ambiance, et les ponts se lisent au premier coup d'œil, ce qui est indispensable quand tu passes ton temps à compter lesquels te restent. Entre tes empreintes sur les ponts, les oiseaux sur les cartes et le ballon qui change de région, tout ce qui compte est visible sur la table.

Kingdom Crossing est-il fait pour toi ?

Si tu veux un jeu de gestion avec une vraie idée au centre, oui. Kingdom Crossing est parfait pour des débuts en initié : les règles s'apprennent sans peine grâce aux exemples du livret, et la profondeur vient toute seule, des ponts, pas d'un empilement de mécaniques. À trois, la durée de partie nous a paru agréable, et la concurrence sur les cartes suffit à rendre chaque traversée tendue.

Il faut aimer se creuser un peu la tête. Le jeu punit les itinéraires improvisés, et la première fois que tu te retrouves coincé sur une île avec une tuile inutile en main, ça pique.

Kingdom Crossing : sept ponts qui valent le détour

Sous ses airs enfantins, Kingdom Crossing cache un vrai casse-tête, et c'est un compliment. Une seule contrainte, ne jamais repasser par le même pont, suffit à donner du poids à chaque déplacement et à chaque carte, et le reste du jeu suit sans en rajouter. À trois, on a passé un très bon moment, et on est tous sortis de la partie avec un itinéraire à refaire en tête.

Un jeu malin et accessible, qui te fera des nœuds au cerveau avec trois fois rien, pour celles et ceux qui veulent goûter à l'initié sans se noyer.

ParBruceContributeur
#Kingdom Crossing