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Test Akropolis : Écraser pour construire plus haut

Des cités rivales au bord de la Méditerranée, des carrières de pierre, et des quartiers qui ne rapportent que s'ils sont bien placés. Akropolis est le jeu de Jules Messaud, illustré par Pauline Détraz, édité par Gigamic et couronné As d'Or Jeu de l'année 2023. Deux à quatre architectes, dès 8 ans, pour 25 minutes de construction en hauteur. On a trouvé un jeu de tuiles malin, simple à prendre en main, où l'on passe son temps à écraser ce qu'on vient de construire pour pouvoir continuer. On a sorti notre boîte à deux, à trois et à quatre, voici notre verdict…

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Test Akropolis : Écraser pour construire plus haut

Comment ça se joue ?

Test Akropolis : Écraser pour construire plus haut

Les tuiles Cité, composées de trois hexagones, sont empilées en onze piles. Une pile est retournée au centre de la table pour former le Chantier, une ligne de tuiles visibles, toujours deux de plus que le nombre de joueurs. Chaque architecte part d'une tuile de départ et de quelques Pierres, le premier joueur avec une seule, le dernier avec un peu plus.

À ton tour, deux actions. Tu prends une tuile du Chantier : la première est gratuite, et chaque tuile qui la précède te coûte une Pierre. Puis tu ajoutes la tuile à ta cité, soit au premier niveau, adjacente à une tuile existante, soit en hauteur, posée sur trois hexagones pleins et à cheval sur au moins deux tuiles. Ce que tu recouvres disparaît. Si tu recouvres une Carrière, tu gagnes une Pierre par carrière écrasée. Quand il ne reste qu'une tuile au Chantier, on la remet en tête, on retourne une nouvelle pile, et le pion Architecte en chef passe à gauche. La partie s'arrête quand les piles sont épuisées.

Les points viennent des Quartiers, et seulement s'ils respectent deux conditions : leur règle de placement, et au moins une Place de leur couleur dans ta cité. Les Places portent des étoiles, de une à trois, et multiplient la valeur des quartiers de leur couleur. La valeur d'un quartier, c'est sa hauteur : un au premier niveau, deux au deuxième, trois au troisième. Pour chaque couleur, tu multiplies la valeur de tes quartiers valides par le nombre d'étoiles. Chaque Pierre qui te reste vaut un point. Cinq couleurs, cinq règles, et l'aide de jeu suffit pour la première partie.

« j'achête, je prends, je pose »

Écraser pour construire

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C'est le cœur du jeu et ce qui nous a le plus plu. Les Pierres sont ta seule monnaie, et le seul moyen d'en gagner, c'est de recouvrir tes propres carrières. Alors tu poses des tuiles avec des carrières en te disant qu'elles serviront de fondations. Deux tours plus tard, tu les écrases avec une tuile posée au deuxième niveau, tu récupères tes Pierres, et tu peux à nouveau te payer la tuile intéressante au fond du Chantier au lieu de prendre la première par défaut. Si tu n'as pas assez anticipé ta ressource en Pierre, tu vas peut-être vite t'en mordre les doigts quand une tuile pointera le bout de son nez et que tu ne pourras pas l'acheter.

Construire en hauteur fait d'une pierre deux coups : un quartier au deuxième niveau vaut double, et chaque carrière recouverte renfloue ta bourse. Sauf qu'une tuile en hauteur doit reposer sur trois hexagones pleins et chevaucher deux tuiles, donc tu dois préparer le terrain. Et tout ce qui est recouvert ne compte plus : adieu la Place à deux étoiles si tu as mal visé. On a tous eu ce moment où la tuile parfaite est là, mais où la seule façon de la poser au deuxième niveau écrase un temple qu'on venait tout juste d'entourer.

« Tes carrières sont tes fondations, tu les écrases pour récupérer de quoi payer la suite »

Le Chantier, ou l'art d'embêter le voisin

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Il n'y a pas d'attaque directe dans Akropolis, mais il y a le Chantier. Tout le monde pioche dans la même ligne, et tu vois ce que les autres cherchent. Le voisin collectionne les jardins avec une Place à trois étoiles ? La tuile à deux jardins qui vient d'arriver, tu peux la prendre avant lui, même si elle te coûte deux Pierres et qu'elle te sert moins. Cette interaction indirecte nous a bien plu : elle oblige à lever le nez de sa cité sans jamais tourner au règlement de comptes.

« prendre une tuile convoitée qui ne nous intéresse pas, n'est pas forcément une mauvaise chose, tu peux toujours la recouvrir »

Les variantes : toutes en même temps, c'est mieux

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La dernière page de la règle propose cinq variantes, une par couleur de quartier. Chacune ajoute une condition supplémentaire, et les quartiers qui la respectent voient leurs points doublés. La règle conseille de les découvrir une par une, mais autorise à toutes les cumuler.

Chez nous, c'est devenu la façon normale de jouer : toutes les variantes, à chaque partie. Avec elles, chaque tuile a quelque chose de particulier à offrir pour le score, et plus seulement sa couleur. Un temple ne vaut plus la même chose au sol et au deuxième niveau, une caserne bien dégagée devient une petite mine, et creuser un lac au milieu de sa cité pour y poser des jardins est un vrai projet. Les choix sont plus riches sans que la partie s'allonge vraiment.

« Avec les cinq variantes, chaque tuile a quelque chose de spécial à raconter »

Seul face à l'Illustre Architecte

Un mode solo est fourni dans la boîte, contre un adversaire virtuel baptisé l'Illustre Architecte. Il joue très simplement : à son tour, il prend la tuile la moins chère qui contient une Place, sinon la première du Chantier, et les Pierres que tu dépenses lui vont directement. Ses tuiles s'empilent sans règle de placement, tous ses quartiers sont considérés comme valides, et c'est le niveau de difficulté qui change son décompte : Hippodamos compte tout au premier niveau, Métagénès y ajoute deux points par carrière, et Callicratès compte tous ses quartiers comme s'ils étaient au deuxième niveau. Comme il rafle les Places et se nourrit de tes Pierres, il te pousse à prendre la tuile gratuite plus souvent que tu ne le voudrais.

Cinq couleurs qui se lisent de loin

Les illustrations de Pauline Détraz servent la lisibilité avant tout. Chaque quartier a sa couleur franche, et les Places reprennent la couleur de leur quartier avec leurs étoiles. Même à trois niveaux, tu vois d'un coup d'œil ce qui est encore visible et ce qui a disparu. Les tuiles sont épaisses et s'empilent sans glisser. Le décompte se fait simplement couleur par couleur.

« Cinq couleurs assez franches, grâce auxquelles on voit toujours ce qui compte encore »

Akropolis est-il fait pour toi ?

Si tu aimes les jeux de tuiles où chaque pose a des conséquences, oui. Akropolis s'explique en cinq minutes, se joue en moins d'une demi-heure, et laisse pourtant de vraies décisions à chaque tour : gratuit ou payant, au sol ou en hauteur, pour toi ou contre le voisin. On l'a joué à deux, à trois et à quatre, et il tourne dans les trois cas, le nombre de tuiles s'ajustant au nombre de joueurs. À quatre, le Chantier bouge beaucoup entre deux tours et il faut saisir les occasions. À deux, tu lis mieux le jeu de l'autre, et la règle propose même d'utiliser toutes les tuiles pour une partie plus longue.

Akropolis : simple, efficace, et plus fin avec ses variantes

Simple et efficace, c'est ce qu'on retient. Akropolis repose sur une idée très claire, écraser pour reconstruire plus haut, et il la tient du premier au dernier tour. Le Chantier donne juste ce qu'il faut d'interaction, le matériel se lit tout seul, et les cinq variantes transforment un bon jeu familial en un jeu qu'on a envie de ressortir pour faire mieux

ParBruceContributeur
#Akropolis