Chasseurs de monstres de toutes les tailles, formez votre bataillon dans le camp de la guilde, aiguisez votre Morpho-hache, prenez un repas bien copieux et montez sur votre Seikret. Accompagné de votre Palicot, la chasse recommence dans ce nouvel opus de la franchise Monster Hunter. C’est avec un code fourni par l’éditeur que l’on s’est rendu sur les Terres interdites pour traquer le Spectre blanc. On a testé Monster Hunter Wilds sur PS5, voici le verdict…
La Guilde des chasseurs n’a pas dit son dernier mot et sa
tâche d’étudier les monstres gigantesques est loin d’être terminée avec
l’exploration d’un nouveau territoire inconnu. Prochaine étape, direction les
Terres interdites, un lieu inexploré qui regorge de paysages magnifiques qui
vont se transformer selon les conditions climatiques, ce qui a non seulement un
impact sur la faune qui va changer de visage et aussi un effet sur le
comportement de la faune. Un écosystème composé de monstres bien connus, que l’on
a déjà chassés et que l’on aime détester (ha ce sacré Odogaron), mais surtout
par des spécimens encore jamais rencontrés, ce qui pressage de longues heures de
chasses acharnées. La Guilde n’est pas venue par hasard dans ce coin du monde.
Elle est venue enquêter sur un monstre mystérieux qui a dévasté le village de
Nata, un jeune garçon qui va les accompagner dans leur quête, sur les traces du
Spectre blanc et comprendre pourquoi ce dernier s’en est pris à son village.
« On fonce droit devant, sans se retourner,
pour avancer jusqu’au prochain affrontement avec un monstre gigantesque »
Dès la cinématique d’ouverture, on sent que quelque chose
a changé et que ce nouveau chapitre des aventures des Chasseurs de la Guilde ne
sera pas vraiment le même que ses prédécesseurs. Première chose qui nous a
frappés, c’est l’effort qui a été fait sur la narration pour nous conter une
histoire plus étoffée, mieux ficelée et donc plus prenante. Ce qui change,
c’est aussi la façon de narrer l’intrigue qui est presque continue, sans temps
mort, et très prenante grâce à ses personnages charismatiques et/ou attachants.
On a toujours l’impression de foncer droit devant sans se retourner pour
avancer jusqu’au prochain affrontement. Ce n’est pas que le jeu ne nous laisse
pas la possibilité de faire une pause, c’est juste que dans le rythme, le jeu
ne nous bride pas et, donc, si on veut faire la quête principale (jusqu’au
générique de fin), on peut le faire tête baissée. Mais que l’on se rassure, la
fin n’est que le début et les chasseurs expérimentés (et multi-décorés par la
Guilde) diront même que c’est là que la véritable expérience MHW
commence et que tout ce qui est situé avant le générique n’est qu’une sorte de
gros tutoriel. Cette réflexion résume bien la nature de ce nouvel opus qui a la
faculté de s’adresser (et de régaler) de nouveaux chasseurs comme les experts
chasseurs de monstres.
Quand on a un outil de qualité, qui a fait ses preuves
sur de nombreux titres, il serait dommage d’en changer. Ainsi, les développeurs
ont travaillé avec le RE Engine, le moteur de jeu développé par Capcom, pour
donner vie à cette nouvelle itération de la saga. Une fois de plus, le résultat
est à la hauteur de nos attentes tant l’univers créé est beau, diversifié,
détaillé et devient un écrin pour cette nouvelle aventure qui se joue sous nos
yeux. Avec ses nombreux biomes et leurs spécificités, on prend conscience du
travail accompli quand on se promène paisiblement dans une forêt dense ou les
grandes étendues désertiques enclavées dans des dunes de sable où ce ne sont
pas des vers gigantesques, mais des Bahalara qui sortent du sable. Une fois de
plus, les développeurs ont su créer des environnements diversifiés et
différents de ce que l’on a pu voir dans les précédents titres de la saga, mais
qui gardent une certaine filiation pour faire de ce monde une pièce qui vient
s’ajouter aux précédents mondes de la saga. On sait que la magie tient dans les
détails et, avec Monster Hunter Wilds, on est servi. Que ce soit au
niveau de la flore, des paysages et de la faune, on se prend une bonne claque
visuelle avec des couleurs chatoyantes et des effets de lumière saisissants.
Jamais un monde MH n’a été aussi vivant, vibrant, éblouissant pour
donner encore plus de réalisme à cette aventure qui n’en finit pas de nous
surprendre sans jamais nous lasser. Et ces sentiments sont renforcés par le
character design des monstres qui ont, une fois de plus, atteint un niveau
supérieur. Depuis plus de vingt ans, la saga a fait sa réputation sur ses
monstres gigantesques au look soigné. Wilds prouve que l’on peut encore
se renouveler, sans se plagier ou tomber dans l’ennui, car oui les spécimens de
ce jeu nous ont étonnés (Lala Barina, Ajarakan ou le Jin Dahaad) par chaque
détail qui compose leur corps (comme par exemple les blessures) qui sont saisissants de
réalisme. Autres éléments graphiques qui rendent accrocs les joueurs et les
fans de la franchise, ce sont les armures des chasseurs et celles de leur
Palico, et leurs armes qui sont des déclinaisons des monstres. Elles sont toujours
aussi stylées et variées, le « dressing » de notre chasseur s’est
rempli à vue d’œil tant on les voulait toutes.
« Depuis plus de vingt ans, la saga a fait sa
réputation sur ses monstres gigantesques au look soigné, Wilds confirme cette
règle »
Pour donner du relief à l’histoire, un soin a été apporté
à des cinématiques épiques qui, comme on l’a dit plus haut, nous mettent dans
le bain des le début du jeu. Elles s’enchaînent à un rythme soutenu, à mesure
que l’on avance dans l’histoire et que l’on perce les mystères des Terres interdites.
Parce que MHW a été développé pour les consoles next gen et PC, les
développeurs ne se sont pas bridés pour exploiter au maximum la puissance de
ces machines pour ne pas tirer la qualité vers le bas. On a aussi ce sentiment
lors des combats avec de la fluidité dans les mouvements et des animations qui
impressionnent. Du côté de la bande originale, on est une fois plus sur de
l’épique, avec des thèmes adaptés à chaque situation, à chaque environnement.
On peut même faire de son thème préféré, celui qui nous accompagne quand on
retourne faire le plein d’équipement dans sa tente au camp. Le soin apporté à
l’habillage sonore du titre est en corrélation avec celui des graphismes. Et
puis, on ne peut pas faire l’impasse sur la VF intégrale du titre. Merci Capcom
de proposer un titre accessible à tous et d’avoir (enfin) fait parler notre
personnage. Une première dans la saga qui change radicalement l’immersion. Il
n’y a que quelques rares PNJ de second plan qui sont mutés, mais c’est
insignifiant, pas comme la légère latence entre deux phrases lors d’une
conversation, un dixième de seconde de trop qui ralentit la fluidité de la
conversation.
Parce que visuellement l’architecture de la carte du
monde de Wilds a été bien travaillée pour supprimer les zones
cloisonnées et qu’elle a été soignée sur le plan esthétique, le côté monde
ouvert du jeu en est renforcé, pourtant, il n’est que semi-ouvert puisque les
biomes se révèlent à mesure que l’on progresse. Cette sensation de « tout
en un » est due à la réduction au minimum des temps de chargement. Il est
très fluide (donc agréable) de se déplacer sans que cela ait un impact sur
notre immersion. On sent bien que Monster Hunter Wilds veut se présenter
sous son meilleur jour. Parmi ses apparats, le « nouveau » gameplay a
contribué à nous convaincre. La recette de MH est éprouvée, elle est simple
et c’est pour cela qu’elle est efficace. On a un monstre à traquer. Une fois qu’on
l’a trouvé, on se fight, on se soigne et on porte le coup fatal. On
récolte des matériaux qui servent à forger de nouvelles armes et équipements
pour pouvoir affronter des monstres plus forts. Ensuite, on peut recommencer. Le
gameplay reprend celui des précédents titres en faisant des ajustements et en
incorporant de nouvelles idées.
Pour combattre les monstres, on n’est pas seul. Une
équipe de choc nous accompagne à commencer par notre Palico qui donne de bons
coups de patte en combat (merci pour les vitaguêpe et autres gadgets à débloquer),
il y a aussi Alma qui gère les quêtes et prodigue de bons conseils et Gemma la
forgeronne fougueuse. Ensuite, dans cet opus, on se voit attribuer un Seikret,
une sorte de Chocobo, capable de faire plein de choses comme se déplacer (en
mode automatique) sur les lieux de la prochaine quête ou de n’importe quel
point épinglé sur la carte. On peut s’en servir pour fuir en combat quand on a
presque plus de vie et se soigner en s’éloignant des monstres. En selle, on
peut aiguiser son arme, prendre une potion ou toute autre chose de notre
inventaire et on peut même embarquer une seconde arme. Le Seikret est un bon
ajout, une très bonne trouvaille, pour nous aider dans nos chasses, ce qui apporte
du dynamisme.
« Au fil des titres, on a constaté que la saga
élargissait son public avec différents titres à la difficulté variable. Le défi
était de conquérir de nouveaux joueurs sans se mettre les habitués à dos. »
Il y a aussi du changement au niveau de la météo. Le
cycle des saisons est bien trouvé, car cela a un impact non seulement sur le
décor des biomes, qui change du tout au tout, mais aussi sur l’apparition des
monstres et leur comportement erratique. Ça apporte de la diversité, mais aussi
de la vivacité à ce monde qui n’en a pas fini de nous surprendre et de nous
étonner. Mais il y a des choses qui ne changent pas, comme le type d’arme proposé.
On retrouve les quatorze types qui sont dispos depuis fort longtemps dans la
saga et qui sont bien connus par les chasseurs. Bien que l’on ait son type préféré,
il est vivement recommandé d’en essayer plusieurs, notamment pour choisir celle
que l’on va embarquer dans la sacoche de son Seikret. Chaque arme a des
variations « monstrueuses » à forger avec les matériaux récoltés sur
les monstres. Ce n’est pas qu’esthétique puisqu’elles ont leurs propres
attributs, ce qui permet de parfaire sa façon de jouer et offre des dizaines de
combinaisons entre lesquelles choisir.
Avec un système bien rodé, qui ne craint pas d’essayer de
nouvelles choses, on est resté accro aux titres pour en faire toujours plus. C’est
comme cela que la saga a forgé sa légende et ça fonctionne toujours aussi bien
sur nous. On a retrouvé nos sensations et on a repris un énorme plaisir à jouer
à Wilds. Globalement, les anciens retrouveront leurs marques et les
nouveaux s’y feront vite, car tout est bien expliqué et très clair. Cela étant,
les affrontements dans le jeu sont de plus en plus coriaces à mesure que son
Rang de Chasseur progresse, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde.
Néanmoins, on recommande de s’accrocher et de jouer en coop, surtout quand on a
des potes chasseurs chevronnés ou se servir des fusées de détresse qui permettent
jusqu’à trois joueurs de rejoindre le combat : ça nous a sauvé la mise
plus d’une fois.
Depuis World, Monster Hunter est devenue
une saga de plus en plus appréciée et, bien qu’elle soit reconnue comme n’étant
pas à la portée de tous, opus après opus, elle donne envie de s’y essayer et
c’est pourquoi des millions de nouveaux joueurs se glissent dans la peau d’un
chasseur de monstres à chaque nouvelle sortie. Avec ses 28 millions
d’exemplaires vendus, World est devenu le titre de référence de la saga,
plaçant la barre haute pour les prochains jeux et obligeant Capcom à relever le
défi de faire mieux, plus beau, plus exaltant. Ainsi, l’éditeur a pris un
virage en cherchant à élargir son public et, surtout, en rendant la saga accessible
au plus grand nombre avec des gameplays « moins » durs comme celui de
« Rise » ou en proposant un système de jeu dans lequel les
explications sont légion pour permettre à chaque chasseur, quel que soit son
niveau, de s’y retrouver, comme ici dans Wilds.
Ce qui différencie Wilds de tous les autres MH,
c’est que tout s’enchaîne sans temps mort. Quand, dans World, on prenait
le temps de traquer les monstres en cherchant leurs empreintes, ce qui nous
permettait de découvrir la carte en multipliant les allers-retours au camp, dans
Wilds, tout est fait pour aller très vite. On a l’impression d’avancer
sans se retourner, même si à chaque fois, on nous rappelle de bien se préparer.
On arrive même à enchaîner deux gros combats à la suite, sans avoir pris le
temps de reprendre son souffle.
« Après Wilds, Capcom a relevé le défi de
faire mieux, plus beau, plus exaltant »
C’est ainsi que l’on s’est retrouvé à regarder les
crédits de fin de jeu, mais la fin n’est pas la fin, ce n’est que le début
d’une nouvelle aventure avec du contenu endgame qui va mettre nos nerfs de
chasseurs à rude épreuve, mais c’est là que les choses sérieuses commencent. Ce
choix est plutôt intéressant. Les novices pourront s’arrêter au générique de
fin en ayant eu le fin mot de l’histoire et s’ils ne veulent pas continuer, car
les combats sont de plus en plus durs, il n’y aura pas de frustration.
Parmi les gros changements que nous propose Wilds, il y a le fait que notre chasseur est doté de la parole et
ne fait plus tapisserie dans les échanges avec ses comparses. Ce n’est pas
grand-chose, mais ça change tout et cela a rendu l’expérience très agréable. Maintenant,
on se prend à rêver d’un titre dans lequel les autres personnages nous
appelleront par le nom que l’on a choisi et plus par « Chasseur ». Ce
jour-là, l’immersion sera totale. En attendant, on va continuer à se
dépatouiller avec des monstres nerveux qui bougent dans tous les sens, mais la bonne
chose, c’est que ça reste très lisible, on ne se sent pas submergé. De rares
fois, on a été bloqué contre un rocher, on a eu du mal à différencier la tête
de la queue. Et bien entendu, il faut recadrer la caméra pour toujours garder
le monstre en visu, mais c’est une mécanique habituelle, à laquelle il faut se
plier, et ça fait partie prenante des charmes du gameplay d’un Monster
Hunter.
Parce que c’est un jeu qui ne s’endort pas sur ses lauriers
et qui continue à vivre après son lancement. On le disait plus haut, la fin n’est
que le début et ça se confirme avec les premières annonces sur le contenu post-lancement.
Pour maintenir l’intérêt des chasseurs, Capcom propose une série de quêtes Événements
qui sont renouvelées chaque semaine avec de nouveaux montres. Elles sont regroupées
et présentées sur la page
dédiée du site officiel Monster Hunter Wilds. Elles permettent de
remporter des armures spéciales et ça, on aime bien. Dans la même optique, des
mises à jour sont déjà prévues tout au long de l’année. La première, celle du
printemps, verra l’apparition du Mizutsune, la seconde prévue pour l’été
accueillera également un nouveau monstre à chasser. On aime ces intentions qui
vont nous permettre de continuer à jouer.
L’HISTOIRE : 4/5
IMAGE ET SON : 5/5
GAMEPLAY : 5/5
L’AVIS GÉNÉRAL : 4/5
[ LA NOTE : 18/20 ]